Перейти к основному содержимому

Абсолютные правила фрисби «Кубок Марджона»

представлять

Ultimate Frisbee — это командный вид спорта, в котором фрисби используется для соревнований на прямоугольном поле с семью игроками в каждой команде. Поле составляет примерно половину ширины футбольного поля, с зачетными зонами на каждом конце. Каждая команда набирает очки, ловя диск в зачетной зоне защиты противоположной команды. Держатель диска не может бежать с диском, но может бросить диск в любом направлении и передать его любому товарищу по команде. Если вы не поймаете свой диск, произойдет переход, и команда противника овладеет диском и попытается забить гол в противоположной зачетной зоне. Игры обычно заканчиваются через 15 минут или длятся около 100 минут. Ultimate Frisbee управляется самостоятельно, и никакие контакты не допускаются. Дух фрисби направляет игроков, как судить игру, и регулирует их поведение на поле. Подавляющее большинство правил являются общими и применимы к большинству ситуаций, но некоторые правила касаются конкретных ситуаций и игнорируют общую ситуацию. Структуру и правила игры можно настроить в соответствии с конкретной игрой, например, размером игрока, возрастом или доступным пространством. Пожалуйста, обратитесь к соответствующему приложению к правилам, чтобы узнать о требованиях к деятельности, применимых к определенным правилам WFDF.

Дух фрисби

  1. Ultimate Frisbee – это бесконтактный вид спорта, основанный на самооценке. Все члены команды несут ответственность за себя и других за соблюдение правил. Ultimate Frisbee предполагает, что каждый игрок придерживается духа честной игры.
  2. Соответствуя духу фрисби, это правило предполагает, что никто не будет намеренно нарушать правила, поэтому не предусмотрены штрафы за неумышленные нарушения, а необходимо максимально восстановить игровую ситуацию, в которой нарушение не произошло. В случае умышленного или серьезного нарушения правил игры или духа фрисби капитаны обеих команд должны провести открытое обсуждение и определить соответствующий результат, который может не соответствовать правилам.
  3. Игрокам следует помнить, что когда двум командам необходимо арбитровать, судьями на поле выступают игроки обеих команд. Поэтому все члены команды должны:
    • быть ознакомлен с правилами;
    • Честный и объективный;
    • Честность;
    • Точно и лаконично излагайте свою точку зрения;
    • Дайте другой стороне достаточную возможность высказаться;
    • сочувствие;
    • Учитывайте потенциальные культурные различия и используйте уважительные слова и язык тела;
    • Решать споры как можно быстрее;
    • Делать сигналы по единым стандартам на протяжении всей игры;
    • Указываются только фолы, оказывающие существенное влияние на ход игры.
  4. Высококонкурентная игра поощряется, но никоим образом не за счет взаимного уважения между игроками, согласованных правил игры, личной безопасности других игроков или удовольствия от игры.
  5. Ниже приведены примеры хорошего духа фрисби:
    • Откажитесь от жеста, который вы считаете неправильным;
    • Продолжать внесудебное разрешение споров с оппонентами, возникающих на площадке;
    • Хвалите противника за его мастерство или добрый дух;
    • Представьтесь своему оппоненту;
    • Спокойно реагируйте на разногласия или провокации.
  6. Каждый должен избегать следующих действий, явно противоречащих духу фрисби:
    • опасные движения и агрессивное поведение;
    • Умышленные фолы или другие умышленные прерывания игры;
    • Любое поведение, провоцирующее членов команды противника;
    • Неуважение к празднованию соперника после гола;
    • Ответные жесты;
    • Укажите игрокам соперника передать мяч вам;
    • Любое другое поведение, которое заботится только о победе или проигрыше.
  7. Каждый является хранителем духа фрисби, поэтому каждый должен:
    • Отвечать за обучение правилам игры и хорошему духу фрисби членов своей команды;
    • Дисциплинируйте членов вашей команды, которые не в духе во время игры во фрисби;
    • Предоставляйте друг другу конструктивную обратную связь, хваля их за то, что у них хорошо получается в умственном плане и в каких областях они могут улучшиться;
    • Сигнализируйте о тайм-аутах для ума, когда это необходимо, для надлежащего решения психических проблем, связанных с фрисби.
  8. Если начинающий игрок нарушает правило, потому что он с ним не знаком, опытный игрок должен помочь объяснить причину нарушения.
  9. Внеигровыми супервайзерами в играх новичков могут выступать опытные игроки, готовые помочь объяснить правила и разрешить спорные ситуации на поле.
  10. Сигналы должны обсуждаться только игроками обеих непосредственно участвующих сторон, а также игроком с лучшей перспективой, если это необходимо.
    • Если неучаствующий игрок считает, что товарищ по команде сделал неверный ответ или совершил фол или нарушение, он должен предупредить своего товарища по команде.
    • Неполевые игроки, кроме капитана, должны избегать участия в обсуждениях на поле. Но игроки на поле могут попросить помощи у игроков за пределами поля, чтобы разъяснить правила и сделать правильный выбор.
  11. Игроки и капитаны на поле несут полную ответственность за подачу и обработку всех сигналов.
  12. Если после обсуждения члены команды по-прежнему не могут достичь консенсуса или неясны следующие ситуации:
    • Что произошло во время игры?
    • Что наиболее вероятно произойдет во время игры, когда нет сигнала,
    • Диск необходимо вернуть последнему держателю диска, на которого не повлиял сигнал.

игровое поле

  1. Площадка представляет собой прямоугольную территорию, размеры и расположение которой показаны на рисунке 1. Площадка должна быть ровной, без препятствий, а безопасность членов команды должна быть разумно обеспечена.
  2. Границы игрового поля состоят из двух длинных сторон — боковой линии и двух коротких сторон — нижней линии.
  3. Боковые линии не являются частью поля.
  4. Линия зачета является линией разделения между центральной зоной и зачетной зоной и сама принадлежит центральной зоне.
  5. Местоположение точки кирпича отмечается пересечением двух метровых линий в центральной зоне, которая находится на одинаковом расстоянии от линии ворот и базовой линии (18 метров) и расположена посередине двух боковых линий.
  6. 8 ярких гибких объектов (например, пластиковых угловых маркеров) обозначают границы центральной зоны и зоны подсчета очков.
  7. Вокруг игровой зоны не должно быть движущихся объектов. Если на игру влияют игроки или предметы, находящиеся за пределами поля, в пределах 3 метров от ограничивающей линии, любое затронутое лицо может сигнализировать о нарушении.

Оборудование для соревнований

  1. Если оба капитана согласны, любой диск можно использовать в качестве игрового.
  2. WFDF предоставит список рекомендуемых брендов фрисби.
  3. Игроки обеих команд должны носить легко различимую форму.
  4. Ни один игрок не имеет права носить одежду или аксессуары, которые могут причинить вред ему самому или другим, или которые могут помешать игре соперника.

Раунды, очки и игры

  1. Игра состоит из нескольких раундов, каждый из которых заканчивается подсчетом очков.
  2. Игра заканчивается, когда команда набирает 15 очков и побеждает.
  3. Игра разделена на две половины. Первая половина заканчивается после того, как определенная команда наберет 8 очков.
  4. Первый раунд начинается автоматически в начале каждого тайма.
  5. Если гол забит, а условия окончания тайма или перерыва не соблюдены:
    • Следующий раунд начинается немедленно;
    • Обе стороны обмениваются наступательными и оборонительными площадками;
    • Забивающая сторона – это новая защищающаяся сторона, и в то же время происходит открытие.

команда

  1. В каждой команде может быть максимум 7 игроков в раунде и минимум 5 игроков.
  2. Каждая команда должна назначить капитана и духовного капитана.
  3. После забитого гола и до подачи сигнала о начале игры команда может производить неограниченное количество замен.

начать игру

  1. Представители обеих команд справедливо решают, какая команда будет выбрана первой:
    • Тот, кто первым откроет рынок; или
    • Какую голевую зону они защищают в первую очередь.
  2. Другая команда делает другой выбор.
  3. В начале второго тайма решения первого тайма были отменены.

открытие

  1. Команды-участники должны быть готовы к началу игры, необоснованные задержки не допускаются.
  2. Только после того, как обе команды подадут сигнал о своей готовности, можно начинать игру. Первый игрок первой команды должен поднять руку, чтобы подать сигнал, и хотя бы один человек из атакующей команды должен поднять руку, чтобы подать сигнал.
  3. После подачи сигнала готовности все нападающие должны стоять одной ногой на своей зачетной линии защиты и не менять своего положения относительно друг друга до тех пор, пока не будет сделан первый вызов.
  4. После подачи сигнала готовности все защитники должны полностью находиться за голевой линией до тех пор, пока не будет сделан первый снэп.
  5. Если команда нарушает пункты 3. или 4., противоположная команда может сигнализировать о нарушении («вне игры»). Этот сигнал должен быть подан до того, как атакующая команда коснется пластины (но Правило 8 имеет приоритет).
    • Если защищающаяся команда указывает, что соперник находится в офсайде, нападающая команда должна установить опору в соответствии с Правилами 9, 10, 11 или 12 и продолжить игру как можно скорее в соответствии с ситуацией тайм-аута (Примечание переводчика: это означает продолжение игры в соответствии с ситуацией Правила 20.3).
    • Если нападающая команда сигнализирует, что соперник находится в офсайде, она должна позволить диску упасть естественным образом и продолжить игру в указанной точке (проверка диска не требуется).
  6. После того, как диск выпущен, все игроки могут двигаться по своему желанию.
  7. После открытия диска защитникам запрещается прикасаться к диску до тех пор, пока нападающий не коснется диска или диск не коснется земли.
  8. Если нападающий, находясь в пределах поля или за его пределами, касается диска до того, как он упадет на землю, и нападающая команда не может фактически контролировать диск, это переход от нападения к защите (открытие диска).
  9. Если нападающий успешно ловит первого игрока, он должен установить точку опоры в точке площадки, ближайшей к точке ловли, даже если это место находится в пределах зачетной зоны, которую он защищает.
  10. Если диск приземляется и не выходит за пределы поля, бросающий должен установить точку поворота в точке остановки диска, а не в точке контакта, даже если диск останавливается в зачетной зоне, которую он или она защищает.
  11. Если диск приземляется в пределах поля и выскальзывает за пределы поля, не коснувшись ни одного нападающего, владелец диска должен установить точку поворота в том месте, где диск впервые вышел за пределы поля, или в ближайшем месте в центральной зоне, если это место находится в пределах зачетной зоны, которую он или она защищает. Если диск касается какого-либо нападающего игрока перед выходом за пределы поля, игрок, держащий диск, должен установить поворот в месте, где диск впервые касается боковой линии, даже если это место находится в пределах конечной зоны защиты.
  12. Если диск выходит за пределы поля, не коснувшись нападающего, игрок, держащий диск, может установить точку поворота (11.8) в точке кирпича, прилегающей к его или ее конечной зоне защиты, или в центральной зоне, ближайшей к тому месту, где диск вышел за пределы поля. Прежде чем взять фрисби, необходимо четко обозначить выбор места для кирпича. Любой нападающий должен поднять одну руку над головой и крикнуть «кирпич (кирпич)».

статус игры

  1. При следующих обстоятельствах игра находится в тупиковом состоянии и перехода между нападением и защитой не произойдет:
    • Перед открытием каждого тура;
    • После открытия диска или перехода между нападением и защитой, пока диск не переместится в определенное положение точки поворота.
    • После фола указывается тайм-аут или любой другой тайм-аут, но до того, как табличка будет просмотрена; или
    • После приземления диска, но до того, как диск завладеет правильной командой.
    • Игроки могут свободно перемещаться в состоянии тупика (если не указано иное).
  2. Все игры, которые не тупиковые, живые.
  3. Игрок, владеющий тарелкой, не может передавать владение мячом товарищу по команде в ситуации, когда тарелка мертва.
  4. После того, как диск коснется земли, любой игрок может попытаться предотвратить катание или скольжение диска. Если попытка остановки существенно меняет положение диска, противник может потребовать установки шарнира в точке контакта диска.
  5. После перехода или после первого владения мячом нападающий должен двигаться со скоростью, по крайней мере, пешехода, чтобы подобрать диск и установить поворот.
    • За пределами 8.5, после перехода в атаку и защиту и фрисби не вышел за пределы поля, команда нападения должна стартовать в течение следующего времени в зависимости от позиции фрисби: Фрисби в центральной зоне – в течение 10 секунд после прекращения движения фрисби. Диск находится в зачетной зоне – в течение 20 секунд после прекращения движения диска.
    • Если нападающая команда нарушает Правило 8.5 или 8.5.1, защищающаяся команда может сделать устное предупреждение («Задержка игры» или предварительный подсчет) или подать сигнал «Нарушение». Если нападающая команда продолжает нарушать Правило 8.5 или 8.5.1 после предупреждения, то Правило 9.3.1 не применяется, и защитник может напрямую начать обратный отсчет.

Обратный отсчет

  1. Защитник сигнализирует об обратном отсчете криком «Сваливание» противнику, а затем считает от 1 до 10. Интервал между каждым счетом не должен быть менее 1 секунды.
  2. Цифры обратного отсчета должны быть четко сообщены владельцу.
  3. Защитник может начать или продолжить обратный отсчет только при следующих обстоятельствах:
    • Игра находится в активном состоянии, или владелец диска установил поворот после перехода между нападением и защитой;
    • Защитник находится в пределах 3 метров от точки поворота держателя диска, или, когда держатель диска не находится в правильной точке поворота, защитник находится в точке поворота; в то же время
    • Все защитники находятся на законных позициях.
  4. Если защитник переместится на позицию на расстоянии 3 метров от держателя диска или если защитник сменится, обратный отсчет должен начаться заново с «Остановка одного (обратный отсчет 1)».
  5. Способ возобновления обратного отсчета после паузы следующий:
    • Сигнал защитного фола не вызывает сомнений, и обратный отсчет начинается с 1.
    • Сигнал фола в нападении не вызывает сомнений, и обратный отсчет начинается с 9.
    • Тайм-аут удержания является спорным, и обратный отсчет начинается с 8.
    • После любого другого нарушения, включая «выбор», отсчет начинается максимум с 6. Исключения: Если ордер взят незаконно и ордер возвращается владельцу, отсчет продолжится с момента выдачи ордера. Если нарушение предполагает повторную проверку (Правило 10), обратный отсчет продолжается с момента, когда было зафиксировано нарушение.
  6. Если отсчет продолжается и имеется максимальное количество стартовых секунд «n» по правилам 9.5.2, 9.5.4 или 20.3.6, то: Если последнее число, прочитанное перед сигналом, равно «x», то первое число, которое следует продолжить, — это меньшее число «остановки x+1» или «остановки n».

Инспекция

  1. После возникновения следующих ситуаций игроки должны как можно скорее просмотреть игру и продолжить игру: фолы, нарушения, спорные переходы между нападением и защитой, ситуации, требующие переходов между нападением и защитой, как это предусмотрено правилами, спорные результаты, игра приостанавливается, игроки на поле обсуждают ее, и тайм-аут заканчивается. Обследование можно отложить только на время обсуждения показаний.
  2. Положение игрока после подачи сигнала (за исключением тайм-аутов и случаев, когда указано иное)
    1. Если игра прерывается до того, как был дан бросок, все игроки должны вернуться на позиции, в которых они находились в момент подачи сигнала.
    2. Если матч прекращается после выполнения броска, то:
      • Если требуется обратный вызов, все игроки должны вернуться в положение, в котором они находились, когда игрок, выполняющий бросок, сделал ход или когда прозвучал сигнал, в зависимости от того, что произошло раньше.
      • Если результат паса остается неизменным после перерыва в игре, все игроки должны вернуться в положение, в котором они находились, когда принимающий получил пас, или в то место, где они находились, когда пас был сброшен.
      • Если игрок, не являющийся держателем диска, овладевает мячом в результате неоспоримого нарушения, все игроки должны вернуться на позиции, в которых они находились в момент совершения нарушения.
    3. Все игроки должны оставаться на месте до окончания испытания.
  3. Игроки могут немного продлить время паузы в игре для ремонта поврежденного оборудования (с указанием «повреждения оборудования»), но не могут приостановить игру из-за проблем с оборудованием.
  4. Перед проверкой шашущий и ближайший соперник должны подтвердить, что их игроки готовы и находятся на своих местах согласно Правилу 10.2.
  5. Если при проверке раздачи происходит ненужная задержка, команда противника может сделать предупреждение («Задержка игры»). Если после предупреждения все еще остается задержка, команда, выдавшая предупреждение, может напрямую крикнуть «Диск вставлен (игра начинается)», чтобы проверить диск без необходимости подтверждения со стороны команды, получившей предупреждение. Эта ситуация применима только в том случае, если команда, дающая предупреждение, находится на месте и занимает позицию в соответствии с Правилом 10.2.
  6. Как проверить руку и продолжить игру:
    1. Когда вокруг держателя:
      • Есть защитник, и защитник должен коснуться пластины.
      • Защитников нет, и владелец диска должен удариться диском о землю и может крикнуть «Диск введен».
    2. Если диск лежит на земле, защитник, ближайший к диску, должен подать команду «Диск введен».
  7. Игроки могут сообщить о нарушении, если соперник соответствует следующим обстоятельствам:
    • Передача производится без проверки, требуемой Правилом 10.6; или
    • Без подтверждения от ближайшего защитника; или
    • Переехал перед тестом; или
    • Не стоит в правильном положении.
    • Любой пас после нарушения сигнала будет недействителен. Независимо от того, успешен пас или нет, владение возвращается владельцу (если не применяется Правило 16.3).

за пределами границ

  1. Все игровое поле считается за пределами поля, а боковые линии и весь персонал, не находящийся на поле, считаются за пределами поля.
  2. Зона за пределами поля включает в себя зону за пределами поля, а также всех людей и предметы в этой зоне, за исключением игроков защиты. Защитник всегда находится в пределах поля.
  3. Нападающие, не выходящие за пределы поля, считаются находящимися в игре.
    1. Статус игроков в воздухе зависит от того, приземлятся ли они в пределах поля или за его пределами.
    2. Если владелец диска успешно ловит диск первым в пределах поля и сохраняет контроль над диском до того, как установит поворот, а затем касается выхода за пределы поля, это все равно считается попаданием в пределы поля. Если обладатель мяча выходит за пределы поля, он должен вернуться к боковой линии передачи, чтобы установить опору.
    3. Если игрок касается зоны за пределами поля до того, как выпустить диск, она все равно считается находящейся в пределах поля, пока он не пройдет мимо диска.
    4. Контакт между игроками не влияет на то, находятся ли они в пределах поля или за его пределами.
  4. Следующие ситуации представляют собой переходы от нападения к защите из-за игры за пределами поля и не считаются успешными ловлями.
    • Любая часть тела, находящаяся за пределами поля в момент, когда атакующая команда получает мяч.
    • Когда атакующая команда ловит диск в воздухе, первая точка контакта при его приземлении оказывается за пределами поля.
  5. Во время игры (включая начало и продолжение игры) мяч находится в пределах поля.
  6. Диск считается вышедшим за пределы поля, когда он касается зоны за пределами поля или нападающего, находящегося за пределами поля. Когда нападающий успешно ловит диск, статус диска в игре/за пределами поля соответствует статусу игрока. Если диск пойман несколькими нападающими одновременно и один из игроков находится за пределами поля, диск считается за пределами поля.
  7. Диск может вылететь за боковую линию и вернуться на игровое поле, а игрок может выйти за пределы поля, пытаясь коснуться диска.
  8. Момент выхода диска за пределы поля определяется тем, когда диск в последний раз был выброшен за пределы поля перед контактом с зоной или игроком, находящимся за пределами поля:
    • частично или полностью находится над игровым полем, или
    • Позиция, которой коснулся игрок в пределах поля.
  9. Если диск находится за пределами поля и находится в трех метрах от правильной точки поворота, игроки за пределами поля могут помочь вернуть диск. На последних 3 метрах обладатель диска должен взять диск и вернуться на игровое поле.

Приемник и позиция

  1. Успешный улов означает, что у игрока есть как минимум две части тела, управляющие невращающимся диском. Успешный захват означает, что игрок завладел сетом. Если игрок, поймавший диск, не может контролировать диск из-за контакта с землей, товарищем по команде или соперником, находящимся в легальной позиции, ловля считается неудачной.
  2. Игрок, получивший право на диск, является держателем диска.
  3. Если нападающий и защитник ловят диск одновременно, диск получает нападающий.
  4. Игрок, находящийся в определенной позиции, имеет право оставаться на этой позиции, и ни один соперник не может коснуться этого игрока.
  5. Игрок имеет право занимать любую позицию на поле, не занятую соперником, при условии, что эта позиция занята без физического контакта и без движения безрассудным, опасным или агрессивным образом. Однако, если диск находится в воздухе, игроки не могут двигаться исключительно для того, чтобы помешать противнику поймать диск на незанятом пути.
  6. Всем игрокам следует стараться избегать физического контакта с другими игроками, включая контакт с неподвижным противником, а также избегать контакта там, где противник может находиться с заданной скоростью и направлением. Нет никаких обстоятельств, оправдывающих физический контакт. «Пытаться за тарелкой» не является уважительным оправданием для физического контакта. Когда игрок противника делает правильный ход к диску, и если у игрока нет веских оснований полагать, что он или она первым осуществит правильный контакт, игрок должен скорректировать свои движения, чтобы избежать контакта. Если эта корректировка будет произведена, результат игры останется неизменным.
  7. Инициаторами контакта считаются члены команды, которые проявляют следующее поведение:
    • Позицией в момент контакта является допустимая позиция, занимаемая неподвижным или движущимся противником, или
    • При корректировке своей позиции с учетом занимаемых позиций, скоростей и направлений движения всех игроков, что приводит к неизбежному физическому контакту с игроками соперника, двигающимися в пределах закона.
  8. Незначительный контакт может произойти, когда два или более игроков одновременно движутся к позиции. Незначительных контактов следует избегать, если это возможно, но это не считается нарушением.
  9. Игроки не могут использовать руки или ноги, чтобы препятствовать движению игроков соперника.
  10. Игрокам не разрешается использовать свое тело для помощи движению другого игрока, а также использовать снаряжение или предметы для помощи в ловле мяча.

переход в нападение и защиту

  1. Атака и защита переключаются при возникновении следующих ситуаций:
    • Нападающая команда не поймала фрисби, в результате чего фрисби коснулось земли, то есть «вниз»; Однако это не считается «дауном», если бросающий ловит диск до того, как он коснется земли, а принимающий сохраняет контроль над диском, когда он касается земли.
    • Если защитник ловит пас, это «перехват»;
    • Когда диск выходит за пределы поля, он считается «за пределами поля»; или
    • В начале игры атакующая команда касается диска до того, как он упадет на землю, а затем не может сохранить контроль над диском, что известно как «выпадение».
  2. Гандикап передается от одной команды к другой и игра приостанавливается, если:
    • Неоспоримый командный фол в атаке;
    • Держатель диска не бросил диск, когда защитник выкрикнул слово «десять (10)», что означает «остановку игры».
    • Нападающий намеренно передает диск другому игроку. Во время этого процесса два игрока одновременно контактируют с диском, что называется «хэндовером».
    • Держатель диска намеренно бросает диск другим игрокам и отбрасывает его обратно к нему, что называется «отклонением»;
    • После того, как держатель диска передает диск, он ловит его до того, как другой игрок коснется фрисби, то есть «самопоймание»;
    • Нападающий намеренно помогает товарищу по команде завладеть мячом; или
    • Нападающие используют снаряжение или предметы, чтобы поймать мяч.
  3. Если игрок считает, что произошел переход между нападением и защитой, он должен немедленно подать правильный сигнал. Если игрок противника не согласен, он или она может подать сигнал «состязание», и игра должна быть приостановлена. Если после обсуждения между двумя игроками соглашение все еще не достигнуто или неясно, что произошло во время игры, диск должен быть возвращен ближайшему бесспорному владельцу.
  4. После указания «остановки (тайм-аут обратного отсчета)»:
    • Если владелец диска считает, что отсчет идет слишком быстро до того, как диск будет выпущен, и нет возможности подать сигнал «быстрый счет» во время обратного отсчета, игра будет рассматриваться как неоспоримое нарушение защиты (подробности см. в Правиле 9.5.1) или оспариваемый тайм-аут обратного отсчета (подробности см. в Правилах 9.5.3).
    • Если держатель ордера распродан и считает, что тайм-аута нет, или считает, что обратный отсчет идет слишком быстро до истечения времени сигнала, тогда держатель ордера может не согласиться с сигналом.
    • Если владелец диска не согласен с сигналом тайм-аута обратного отсчета, но диск был выпущен и диск не был успешно пойман, нападение и защита поменяются местами, и игра продолжится после проверки диска.
  5. После перехода из нападения в защиту пластину может удерживать любой нападающий, за исключением:
    • Во время перехода от нападения к защите после того, как произошел «перехват», член команды, осуществляющий перехват, должен держать пластину;
    • После того, как нападающая команда зафиксировала фол, игрок, на которого нарушили правила, должен удерживать мяч.
  6. Если игрок с правом диска умышленно роняет диск, кладет диск на землю и передает диск сразу после перехода из нападения в защиту или после приземления диска после открытия, то право диска должно быть возвращено игроку и игра может быть возобновлена путем просмотра диска.
  7. Позиции перехода нападения и защиты:
    • Позиция, в которой диск останавливается, или позиция, в которой нападающий берет диск;
    • Позиция, в которой остановился перехватывающий игрок;
    • Положение держателя при возникновении указаний в Правилах 13.2.2, 13.2.3, 13.2.4 и 13.2.5;
    • Позиция нападающего в Правилах 13.2.6 и 13.2.7;
    • Место, где происходит неоспоримый фол при приеме в нападении.
  8. Если переход происходит за пределы поля или пластина касается зоны за пределами поля после перехода, игрок должен установить точку поворота в центральной зоне, ближайшей к пластине за пределами поля. Если Правило 13.8 не применяется, точка поворота должна находиться в месте, указанном в Правилах 13.9, 13.10 и 13.11.
  9. Если переход происходит в центральной зоне, держатель мяча должен установить точку опоры в этом месте.
  10. Если переход происходит в зачетной зоне, подвергшейся нападению со стороны нападения, игрок должен установить точку опоры на ближайшей зачетной линии.
  11. Если переход происходит в зачетной зоне, защищаемой нападающим, владелец владения может решить установить опорный пункт в следующем месте:
    • Находиться в положении, в котором происходит переход, и обозначать свой выбор, оставаясь в этом положении или выполняя ложный пас; или
    • На линии подсчета очков, ближайшей к точке перехода, обозначьте свой выбор, переместившись в эту позицию. Владелец диска может поднять одну руку над головой, чтобы показать, что он хочет подойти к линии зачета очков и установить поворот, прежде чем взять диск.
    • Следующие действия считаются определяющими положение оси и не могут быть отменены: немедленное движение, пребывание в точке перехода между нападением и защитой, ложные движения и подача сигнала на зачетную линию.
  12. Если после того, как произошел неоспоримый переход между нападением и защитой, ничего не подозревающий товарищ по команде продолжает играть, игру необходимо остановить, игру вернуть в положение, в котором произошел переход, игроки возвращаются в положение, в котором они находились, когда произошел переход, и игру возобновляют путем просмотра.

Счет

  1. Счет засчитывается, когда игрок, находящийся в пределах поля, ловит правильный пас и:
    • Контакт игрока с землей находился полностью в пределах зачетной зоны нападения, или первая точка контакта игрока, получившего мяч в воздухе, полностью находилась в зачетной зоне нападения, и
    • Игрок овладевает диском и контролирует его во время всего контакта с землей, связанного с ловлей диска.
  2. Если игрок считает, что игра засчитана, он может подать сигнал «гол» и остановить игру. Если объявление о подсчете очков оспаривается или отменяется, игра должна продолжаться посредством регистрации, и объявление о подсчете очков считается сделанным в момент, когда игроку был вручен мяч.
  3. Если игрок, владеющий диском, выбирает точку поворота, которая находится за линией наступления, но не соответствует критериям оценки 14.1, этот игрок должен установить точку поворота в ближайшем месте к линии счета.
  4. Счет засчитывается, когда игрок выигрывает владение сетом.

Сигнализировать о фолах, нарушениях и нарушениях

  1. Под фолом понимается нарушение правил, вызванное немалым контактом между двумя или более игроками с обеих сторон. Также нарушением правил является намеренное инициирование легкого контакта игроком, но это следует рассматривать как нарушение, а не фол.
  2. Нарушением является нарушение правил, связанных с охраной или перемещением. Игра не будет остановлена ​​из-за нарушения.
  3. Любое другое нарушение правил считается нарушением.
  4. Только игрок, на котором произошел фол, может крикнуть «Фол», сигнализируя о нарушении.
  5. Вообще говоря, только обладатель приказа может крикнуть «нарушение», чтобы указать на нарушение. Однако любой нападающий может сигнализировать о двойной команде, а любой защитник может подать сигнал о перемещении.
  6. Любой член противоположной команды может объявить о конкретном нарушении или «нарушении», чтобы сигнализировать о нарушении, если иное не указано в правилах.
  7. Когда игрок сигнализирует о фоле или нарушении, требующем остановки игры, другие игроки должны остановить игру немедленно после того, как увидят сигнал. Все игроки на поле должны сообщить о приостановке игры звуками или жестами. Если игрок останавливает игру для обсуждения до подачи сигнала, считается, что сигнал был подан в начале обсуждения.
  8. Когда член команды обнаруживает нарушение, он должен немедленно подать сигнал.
  9. Когда игрок прекращает игру по ошибке, например, услышав неверный сигнал, не поняв правил или не подав сигнал немедленно:
    • Если противник выигрывает или сохраняет сет, результат любого последующего матча сохраняется.
    • Если противник не приобретает или не сохраняет владение диском, диск должен вернуться к последнему бесспорному владельцу, за исключением случаев, предусмотренных Правилом 16.3. Обратный отсчет продолжается, поскольку игрок, ошибочно приостановивший игру, совершил неоспоримое нарушение.
  10. Если член противоположной команды возражает против указанного нарушения, нарушения или нарушения или считает, что указание неверно, он или она может крикнуть «Соревнование».
  11. Если игрок подает сигнал и считает, что его сигнал неправильный, он может крикнуть «Отменено», чтобы отменить сигнал. Счет продолжается на основании неоспоримого нарушения игрока.
  12. Если на одной и той же точке или до остановки игры имеется несколько сигналов, результаты игры должны обрабатываться сзади вперед (последний сигнал разыгрывается первым, первый сигнал последним).
  13. Членам команды рекомендуется использовать сигналы рукой WFDF для передачи всех сигналов.

Продолжить игру после сигнала

  1. При сигнале о фоле или нарушении игра должна быть немедленно остановлена, и не будет перехода между нападением и защитой (если только текущая ситуация не соответствует Правилам 15.9, 16.2 и 16.3).
  2. Если произошел фол или нарушение:
    • является сигналом для владельца, и владелец пытается пройти пас, или
      • это сигнал, подаваемый держателем блюда во время броска, или
    • Происходит или сигнализируется, когда диск находится в воздухе, затем воспроизведение продолжается до тех пор, пока не будет установлено владение диском.
    • После определения права на заказ:
      1. Если команда, совершившая фол или нарушение, выигрывает или сохраняет руку благодаря пасу, результат игры сохраняется. Если игрок, сигнализирующий о фоле или нарушении, немедленно подает сигнал «Играть дальше», игра продолжится без остановки.
      2. Если команда, зафиксировавшая фол или нарушение, не получает или не сохраняет владение мячом из-за паса, игра должна быть остановлена. Если команда, зафиксировавшая фол или нарушение, считает, что фол или нарушение повлияли на владение диском, диск должен быть возвращен владельцу диска для проверки (если иное не указано в правилах).
  3. Независимо от того, когда сделана заявка, если оба игрока согласны с ситуацией или заявка не влияет на исход игры, результат сохраняется. Это правило не заменяется никаким другим правилом.
    • Если команда забивает, счет сохраняется.
    • Если команда не забивает, игрок, на позицию которого повлияла ситуация или сигнал, может занять невыгодную позицию, и игра продолжается после проверки.

грязный

опасное действие

Любое поведение, которое демонстрирует безрассудство, пренебрежение безопасностью других или поведение, которое представляет значительный риск получения травмы для члена команды, или другое опасное агрессивное поведение, считается опасным движением и будет рассматриваться как нарушение, независимо от того, произошел ли физический контакт и когда он произошел. Это правило не заменяется никаким другим правилом, касающимся фолов. Если опасное действие не является спорным, оно должно быть рассмотрено в соответствии с наиболее подходящей фоловой ситуацией, указанной в Главе 17 Правил.

получение фола

  1. Фол при ловле относится к незначительному контакту, инициированному одним из нападающих и защитников до, во время или после попытки коснуться мяча. Когда одна из сторон ловит диск или не может попытаться коснуться диска, контакт между руками нападающей и защищающейся сторон не является нарушением, но его следует избегать, насколько это возможно (за исключением физического контакта в Правилах 17.1 и 17.3).
  2. После неоспоримого фола при приеме игрок, на которого было совершено нарушение, овладевает мячом в той позиции, где произошло нарушение, даже если эта позиция находится в зачетной зоне, и игра продолжается после просмотра тарелки. Если после проверки применяется Правило 14.3, обратный отсчет не должен начинаться до тех пор, пока игрок не установит точку разворота в позиции, ближайшей к голевой линии. Если фол оспаривается, диск возвращается владельцу диска.

силовой фол

  1. Фол при владении означает, что игрок соперника заставляет владельца диска уронить диск или потерять владение диском.
  2. Если изначально улов был засчитан, а нарушение владения мячом не было оспорено, то оно будет засчитано как прямой зачет.

блокирующий фол

Блокирующий фол происходит, когда игрок занимает позицию, которую игрок соперника не может избежать посредством разрешенного движения, принимая во внимание позицию, которой игрок соперника может достичь с учетом существующей скорости и направления, а также последствий незначительного физического контакта. Блокирующие фолы рассматриваются как применимые фолы при приеме или косвенные фолы.

Фол, выход за пределы поля

  1. Вынужденный фол за пределами игровой площадки относится к ситуации, когда игрок защиты совершает фол на принимающем в процессе владения мячом, но до его владения, и возникающий физический контакт заставляет принимающего:
    • Перемещен из игры в игру за пределами поля; или
    • Получите тарелку из конечной зоны нападения в центральную зону.
  2. Если принимающий мог поймать тарелку в зоне нападения, это засчитывается как прямой гол.
  3. Если оспаривается вынужденный фол за пределами поля, и принимающий находится за пределами поля, диск должен вернуться к принимающему, а если принимающий не выходит за пределы поля, диск должен принадлежать принимающему.

фол в защите

  1. или
  2. Защитник совершил неминимальный контакт с держателем диска; или защитник совершил неминимальный контакт, борясь за свободное место с держателем диска до того, как диск был выпущен.
  3. Если фол при броске произошел до того, как держатель диска выпустил диск, а не во время броска, держатель диска может крикнуть «Контакт» для подачи сигнала. Если решение бесспорное, игру не нужно приостанавливать, и защитник должен возобновить отсчет с 1.

Фол при броске в нападении (хэндлеру):

  1. Фол холдера – это нелегкий контакт, вызванный держателем мяча против правильно расположенного защитника.
  2. Контакт, вызванный инерционным движением держателя диска после отпускания диска, не является нарушением, но его следует избегать.

Косвенный фол:

  1. Косвенный фол относится к незначительному контакту между принимающим и защитником, но не влияет напрямую на его попытку коснуться мяча.
  2. Если фол неоспорим, игрок, на которого сфолили, может компенсировать позиционное неудобство, вызванное фолом.

Компенсационный фол:

  1. Компенсационный фол – это фол, о котором одновременно сигнализируют как нападающие, так и защитники, и который не оспаривается. Диск должен быть возвращен последнему бесспорному владельцу.
  2. Если два или более игроков одновременно движутся к одной и той же позиции, вызывая нелегкий контакт, это будет считаться фолом отмены. Однако, если такая ситуация возникает после получения мяча или после того, как соответствующий игрок не может попытаться коснуться мяча, это должно рассматриваться как косвенное нарушение (за исключением физического контакта в Правиле 17.1).

Нарушения и нарушения

Предотвращение нарушений диска

К нарушениям антидискового режима относятся следующие ситуации:

  1. «Быстрый счет» относится к защитнику:
    • Начать или продолжить обратный отсчет незаконно,
    • Обратный отсчет не начинается или возобновляется с сообщением «Остановка».
    • Интервал обратного отсчета составляет менее 1 секунды,
    • Неспособность сократить или перезапустить обратный отсчет в соответствии с правилами, или
    • Обратный отсчет не начинается с правильного числа.
  2. «Стрэддл» означает, что расстояние между ногами защитника и точкой поворота бросающего меньше, чем у фрисби.
  3. «Пространство диска» относится к любой части тела защищающегося игрока, которая находится на расстоянии менее одного диска от туловища держателя диска. Однако если такая ситуация вызвана исключительно перемещением держателя, это не является нарушением.
  4. «Обёртывание» означает, что расстояние между руками защищающегося игрока и держателем диска меньше расстояния одного диска. Однако если такая ситуация вызвана исключительно перемещением держателя, это не является нарушением.
  5. «Двойная команда» относится к защитнику, который не защищает игрока с мячом в пределах 3 метров от точки поворота держателя мяча, а защитник не защищает другого нападающего. Но простое прохождение этой области не считается двойной защитой.
  6. «Видение (препятствие зрению)» относится к игроку защиты, намеренно использующему часть тела, чтобы затруднить обзор игроку с мячом.

Защитник может оспорить объявление о нарушении защиты, после чего игра останавливается.

Если диск был брошен и пойман, оспариваемое или изъятое нарушение диска считается наступательным нарушением, и диск должен быть возвращен игроку, у которого он был.

Если нарушение защиты, указанное в Правиле 18.1.1, не оспаривается, защитник должен начать обратный отсчет, вычитая 1 из последнего числа, подсчитанного перед сигналом.

Только после того, как несоответствующая позиция будет исправлена, защитники могут возобновить обратный отсчет. В противном случае это будет очередное антидисковое нарушение.

Если возникает следующая ситуация, владелец диска может сигнализировать о нарушении, а не о нарушении, и игру необходимо приостановить:

  1. Обратный отсчет неправильный,
  2. Нет обратного отсчета,
  3. Имеются серьезные антидисковые нарушения,
  4. Имели место неоднократные антидисконтные нарушения.

Если владелец диска передает мяч до, во время или после сигнала о нарушении защитного диска или о нарушении защитного диска, сигнал не повлияет на передачу (если не применяется Правило 18.1.2.1). Если переданный диск не пойман, это будет считаться переходом между нападением и защитой.

Нарушение «Путешествия»

Пока держатель диска полностью находится в пределах границ или определил точку поворота в пределах границ, диск можно передать в любой момент.

Получив диск в воздухе, игрок, находящийся в пределах поля, может передать диск перед приземлением.

После получения диска держатель диска должен как можно быстрее замедлиться, не меняя направления, пока не установится шарнир.

Если игрок поймает диск во время бега или прыжка, он может пройти мимо диска, не замедляя скорость и не поворачиваясь, если:

  1. Они не меняли направление и не набирали скорость перед тем, как бросить диск;
  2. У них есть максимум две точки контакта с землей после ловли мяча и перед его броском.

Только после установления точки разворота трейдер может двигаться в любом направлении. Точка поворота — это положение, в котором любая часть тела игрока остается в контакте с определенной точкой на земле до того, как рука будет отпущена.

Держатель может использовать любую часть тела для определения оси, когда он не стоит.

Если носитель встает, это не считается ходом, но установленная точка поворота находится в том же месте.

нарушение ходьбы

  1. Точка поворота держателя диска находится в неправильном положении, в том числе не удалось максимально быстро замедлиться после захвата диска или изменить направление движения после захвата диска;
  2. Владелец нарушил Правило 18.2.2.1;
  3. Когда дискодержателю необходимо переместиться в определенное положение, он начинает размахивать руками или совершать движения без определения оси. Действие пластины Pass.
  4. Держатель диска изменил ось перед броском диска.
  5. Игроки намеренно пропускают уловы, бьют по диску или позволяют диску вращаться сами по себе, чтобы переместить диск в определенное положение.

Если указанное нарушение хода бесспорно, игру останавливать не нужно.

  1. Следуя инструкциям игрока, сигнализирующего о ходе, холдер устанавливает стержень в правильное положение, и ни один из игроков не может медлить в этот момент.
  2. Обратный отсчет приостанавливается, и держатель диска не может бросить диск до тех пор, пока ось не установится в правильном месте.
  3. Защитнику не нужно говорить «Остановка», прежде чем продолжить обратный отсчет.

Если после объявления нарушения ходьбы игрок, бросающий диск, ловит его до исправления оси, защищающаяся команда может объявить нарушение ходьбы. В этот момент игра останавливается, и диск возвращается к предыдущему владельцу, который должен вернуться в положение, где произошло нарушение ходьбы. После проверки игра возобновится.

Если после подачи сигнала о нарушении ходьбы игрок, владеющий диском, бросает фрисби и его не поймают, игра продолжается.

Если между двумя сторонами возник спор по поводу сигнала о незаконном движении и держатель диска не отпускает диск, игра останавливается.

нарушение блокировки

  1. Если защитнику мешает другой игрок, когда он защищает нападающего, нападающий может подать сигнал «Выбрать». Однако если два игрока, защищающегося и защищающегося, преследуют мяч одновременно, это не является нарушением блокирования. Прежде чем подать сигнал «Выбор (блок)», у защитника есть 2 секунды, чтобы решить, повлияет ли поведение блокировки на игру.
  2. Если игра остановлена, заблокированный игрок может переместиться на ту позицию, в которой он находился бы, если бы он не был заблокирован. Эта позиция должна быть взаимно согласована, если иное не указано в правилах.
  3. Все игроки должны стремиться избегать блокирования. Во время любой остановки игры игроки могут слегка изменить свое положение, чтобы избежать возможных препятствий.

безопасная пауза

Травма пауза

  1. Тайм-аут из-за травмы, также известный как «Травма», может быть сигнализирован травмированным игроком или любым игроком в команде травмированного игрока.
  2. Если травма произошла не по вине игрока соперника, травмированный игрок должен быть заменен или вычтен один из тайм-аутов его команды.
  3. Если травма вызвана игроком соперника, травмированный игрок может остаться на поле или быть замененным.
  4. Если травмированный игрок получает право на сет и проигрывает сет из-за травмы, право этого игрока на сет сохраняется.
  5. Тайм-аут из-за травмы считается взятым в момент травмы, если только травмированный игрок не решит продолжить игру до тайм-аута.
  6. Если диск находится в воздухе во время тайм-аута травмы, игра продолжается до тех пор, пока игрок не поймает диск или диск не приземлится. Если травма не вызвана нарушением правил игрока соперника, результат ловли или перехода от нападения к защите сохраняется, и игра продолжается после тайм-аута.

техническая пауза

  1. Любой игрок, осознающий опасную ситуацию (например, игрок с открытой или кровоточащей раной), должен подать сигнал о техническом тайм-ауте, крикнув «Технический» или «Стоп». Игру следует немедленно остановить.
    • Члены команды, тренеры или назначенный на мероприятие персонал должны немедленно предупреждать игроков об опасных ситуациях.
    • У членов команды есть 70 секунд, чтобы быстро справиться с ранами или остановить кровотечение. Если им нужно дополнительное время, они должны сделать замену или вычесть один из тайм-аутов своей команды.
  2. Держатель диска сигнализирует о техническом тайм-ауте во время воспроизведения для замены сильно поврежденного диска.
  3. Если диск находится в воздухе во время технического тайм-аута или воспроизведение непреднамеренно продолжается:
    • Если сигнал или проблема не влияют на игру, захват мяча или переход от нападения к защите будут эффективными, и игра продолжится;
    • Если возникает сигнал или проблема, влияющая на воспроизведение, диск возвращается в держатель диска.

Противоположная команда также может заменить игрока, если игрок заменен из-за травмы, несоответствия или повреждения оборудования.

Замененный игрок сохраняет весь игровой статус заменяемого игрока (например, позицию, права на установку, обратный отсчет и т. д.) и может давать инструкции от его имени.

пауза

  1. Для обозначения тайм-аута необходимо сделать Т-образное движение обеими руками или одной рукой и диском и крикнуть игрокам соперника «Тайм-аут».
  2. В начале каждого раунда любой игрок может подать сигнал тайм-аута до того, как обе команды сообщат о своей готовности. Тайм-аут задержал открытие точки на 75 секунд.
  3. После открытия рынка только держатель, имеющий право заказа, может подать сигнал о паузе. Пауза начинается с момента произнесения знака «Т» и длится 75 секунд. После окончания паузы:
    • Замены не допускаются, если только кто-то не получил травму.
    • Воспроизведение возобновляется в точке поворота держателя диска.
    • Держатель тот же, что и до подвески.
    • Все нападающие могут занимать любую позицию, но не могут двигаться.
    • После того, как нападающая команда определит позицию, защищающаяся команда может стоять где угодно, но не может двигаться.
    • Обратный отсчет возобновляется максимум через 9 секунд. Однако, если защита диска заменена, обратный отсчет должен начаться с «Остановка один (обратный отсчет 1)».
  4. Если держатель диска пытается подать сигнал о тайм-ауте во время игры, что приводит к остановке игры, но в это время количество тайм-аутов его собственной команды исчерпано, защитник должен добавить 2 секунды к отсчету, который изначально был предназначен для продолжения, и продолжить игру после проверки диска. Если оно достигнет или превысит 10 после добавления 2 секунд, это будет засчитано как «остановка (тайм-аут обратного отсчета)» и переход от нападения к защите.