Einführung in die Regeln des Ultimate Frisbee für den „John Ma's Cup“
Eröffnung (Verteidiger)
- Nach dem Torerfolg tauschen beide Seiten Offensiv- und Defensivfelder aus; Torschützenseite eröffnet das Spiel
- Fuß: Die Verteidigungsmannschaft wird vollständig hinter der vertikalen Ebene der Wertungslinie platziert; Das angreifende Team muss mit einem Fuß auf der defensiven Wertungslinie stehen (haben Sie nicht vorne und hinten gesagt?) und dürfen ihre relativen Positionen zueinander nicht ändern. Nachdem die Scheibe freigegeben wurde, können sich alle Spieler nach Belieben bewegen.
- Die Eröffnungsparty darf den Markt nicht berühren.
- Signal: Der Eröffnungsspieler muss seine Hand heben, um zu signalisieren, und mindestens eine Person aus der Offensivmannschaft muss seine Hand heben, um zu signalisieren.
- Rollen: Jedes Teammitglied kann verhindern, dass die Frisbee nach der Landung rollt oder rutscht. Befindet sich die Scheibe nicht im Aus, muss der Scheibenhalter an der Stelle, an der die Scheibe stoppt (oder beginnt, ihr Rollen zu verhindern), sowie am Wertungsbereich einen Drehpunkt einrichten.
- Der Frisbee rutscht nach der Landung ins Aus: die Position, an der der Frisbee zum ersten Mal ins Aus gerät
- Der Frisbee geht direkt ins Aus: das Plastikstück in der Nähe Ihres eigenen defensiven Punktebereichs oder des zentralen Bereichs, der der Position am nächsten liegt, in der der Frisbee ins Aus geht (der Teil zwischen den beiden Punktebereichen, daher ist es besser, ihn zu weit zu werfen, als direkt im Punktebereich zu sein).
Inspektion
- **Alle Spieler müssen vor dem Test ruhig bleiben. **
- Wenn der Scheibenhalter von einem Verteidiger umzingelt ist, muss der Verteidiger die Scheibe berühren.
- Neben dem Scheibenhalter steht kein Abwehrspieler. Der Scheibeninhaber muss die Scheibe auf den Boden werfen und „Spiel beginnt“ rufen.
- Wenn die Scheibe auf dem Boden liegt, ruft der Verteidiger, der der Scheibe am nächsten ist, „Spielbeginn“.
außerhalb der Grenzen
- Wenn der Inhaber die Platte erfolgreich im In-bounds-Bereich übernimmt und dann das Out-of-bounds berührt, wird dies als in-bounds gewertet.
- Wenn der Spieler die Grenze erreicht, muss er zur Seitenlinie zurückkehren, um fortzufahren.
- Wenn der Werfer den Auswurfbereich berührt, bevor er den Wurf auslöst, wird er immer noch als In-Bounds betrachtet (der Wurf kann ins Aus gepasst werden, aber ein Fuß befindet sich immer noch im Aus/an der Seitenlinie, weil man sich nicht bewegen kann).
- Befindet sich bei der Übernahme ein Körperteil des Angreifers außerhalb der Reichweite, wird die Übernahme als Misserfolg gewertet.
- Wenn die angreifende Mannschaft die Scheibe in der Luft erhält und der erste Kontaktpunkt bei der Landung im Aus ist, gilt dies als Misserfolg. (Springen Sie hoch, um den Ball zu fangen, aber der erste Landepunkt muss innerhalb der Grenzen liegen. Wenn Sie herausfallen, ohne fest zu stehen, sollte er ebenfalls innerhalb der Grenzen liegen.)
Verteidigung
- Zähler können Sekunden nur zählen, wenn sich der Scheibenschutz nicht weiter als 3 Meter vom Scheibenhalter entfernt befindet.
- Nur eine Person kann den Countdown verteidigen
- Fangen Offensiv- und Defensivspieler gleichzeitig die Scheibe, erhält der Offensivspieler die Scheibe.
- Alle Spieler sollten versuchen, körperlichen Kontakt mit anderen Spielern zu vermeiden, auch mit Nicht-Disc-Inhabern (versuchen Sie, anstößige Spieler ohne Disc-Inhaber nicht zu umarmen).
Foul
- Sie können nicht die Initiative ergreifen und den Inhaber berühren, bevor Sie das Angebot verkaufen. Es spielt keine Rolle, ob der Inhaber die Initiative ergreift, das Angebot zu berühren; vorsätzliche physische Kollision im Wettbewerb um das hohe Angebot.
- Der Verteidiger steht in einer Position, die der Spieler, der die Scheibe hält, nicht vermeiden kann, wenn er sich auf legale Weise bewegt (?!!)
- Mindestens einen Frisbee-Durchmesser entfernt
- Der Verteidiger nutzt einen beliebigen Teil seines Körpers, um die Sicht des Verteidigers absichtlich zu blockieren (?!!)
- Der angreifende Spieler gibt die Scheibe absichtlich an einen anderen Spieler weiter und die beiden Spieler haben dabei gleichzeitig Kontakt mit der Scheibe (die Scheibe kann nicht übergeben werden)
- Der Scheibenhalter wirft die Scheibe absichtlich auf einen anderen Spieler und lässt sie zu sich selbst zurückprallen
- Nachdem der Scheibenhalter die Scheibe passiert hat, fängt er sie, bevor ein anderer Spieler das Frisbee berührt (Sie können es nicht selbst werfen und selbst fangen, ohne von anderen berührt zu werden)
Punktezähler
Beide Teams sind verpflichtet, einen Torschützen zu entsenden, der die Aufzeichnung der Spielstände überwacht.
Endspiel
Sieg +3 Punkte; Fehler +0 Punkte
- Erreiche 11 Punkte
- Erreichen Sie nach 50 Minuten zunächst den Punktestand „Das führende Team gewinnt einen Punkt“ (Sie können nach einem Rückstand weiter jagen, und der Tiebreaker wird der Tiebreaker sein)
- Wer nach 60 Minuten die höhere Punktzahl hat (scheint den aktuellen Punkt nicht zu beenden)
Ziehe +1 Punkt
Nach 60 Minuten ist der Punktestand derselbe (scheint den aktuellen Punkt nicht zu beenden)
Größe des Veranstaltungsortes

Halbzeit
Wenn eine Mannschaft 6 Punkte erzielt, gibt es eine eineinhalbminütige Pause. Nach der Pause werden das Feld sowie Angriff und Verteidigung gewechselt.
Pause und geistige Pause
In jedem Spiel gibt es zwei Auszeiten, eine für jedes Team zu Beginn des Spiels und eine nach der Halbzeit. Jedes Timeout dauert eine Minute.
Teammitglieder wechseln
Vor Beginn jedes Punktes haben Sie die Möglichkeit, die Spieler auf dem Spielfeld auszutauschen. Nach Beginn eines Punktes dürfen Sie die Spieler auf dem Spielfeld nicht ersetzen, es sei denn, es liegen besondere Faktoren wie Verletzungen vor. Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Auswechslungen alle zwei Minuten**.