Ultimatives Frisbee-Vorbereitungstreffen „Majohn Cup“.
Zeitplan
Zeitplan
Gruppenphase: Samstag und Sonntag der 5. Woche, Samstag der 6. Woche
- Jedes Team in den beiden Gruppen der Gruppe A bestreitet 4 Spiele, insgesamt 20 Spiele
- Jedes Team in den vier Gruppen der Gruppe B bestreitet zwei Spiele, insgesamt also zwölf Spiele
Viertelfinale-Ranglistenturnier: Sonntag der 9. Woche, Samstag und Sonntag der 10. Woche
Jedes Team in Gruppe A und Gruppe B bestreitet 3 Spiele, jeweils 12 Spiele
bestimmte Zeit
Es gibt 4–6 Zeitabschnitte am Vormittag und Nachmittag am Samstag und Sonntag, und in jedem Zeitabschnitt werden 2 Spiele angesetzt (mit Ausnahme der Endspiele der Gruppe A und der Gruppe B). Morgen: 8:30-12:00 Uhr Nachmittag: 13:30-17:00 Uhr
Gruppenphase
- In der Gruppenphase führt jede Gruppe ein einzelnes Round-Robin durch
- Ein Sieg ist 3 Punkte wert, ein Unentschieden ist 1 Punkt wert und eine Niederlage ist 0 Punkte wert. Wenn eine Seite sich enthält, gewinnt die andere Seite 11:0 und erhält 3 Punkte, und die Seite, die sich enthält, erhält -3 Punkte. Enthalten sich beide Seiten, lautet das Spielergebnis 0:0 und beide Seiten erhalten -3 Punkte.
- Wenn zwei oder mehr Teams die gleiche Punktzahl haben, werden sie in der folgenden Reihenfolge gewertet: Diejenigen mit weniger Enthaltungen werden höher eingestuft; Derjenige mit den meisten Punkten im gegenseitigen Wettbewerb erhält den ersten Platz; Derjenige mit der größeren Gesamtpunktdifferenz wird höher eingestuft; Diejenigen mit mehr Gesamtpunktzahl werden höher eingestuft; Die endgültige Wertung wird durch Weitwurf ermittelt
Viertelfinale-Rangliste

Wettbewerbsprozess
bevor das Spiel beginnt
- Aufwärmen: Kommen Sie mindestens 15 Minuten im Voraus zum Aufwärmen
- Identitätsprüfung: Sportler sollten ihren Studentenausweis bzw. Studentenausweis bzw. Mitarbeiterausweis bei sich tragen und ihren Bauhinia-Code zur Überprüfung durch das Personal vor Ort vorlegen. Andernfalls sind sie nicht berechtigt, am Spiel teilzunehmen.
- Vermutung des Kapitäns: Bestimmen Sie die Startseite der Offensive und Defensive sowie den Aufschlagort
- Torschütze: Um die Fairness des Spiels zu wahren, müssen beide Seiten einen Torschützen entsenden, der die Aufzeichnung der Spielstände überwacht.
- Beginnen Sie jedes Spiel pünktlich. Verspätungen von 15 Minuten oder mehr gelten als verwirkt und führen zu -3 Punkten.
- Über die Anzahl der Spieler: Jedes Team hat 5 Spieler auf dem Spielfeld und es ist mindestens 1 Mädchen/Junge auf dem Spielfeld. Das Verhältnis zwischen Männern und Frauen wird von der angreifenden Mannschaft bestimmt. (Grundsätzlich beträgt das Verhältnis von Männern zu Frauen 4:1, 3:2 oder 2:3). Bei ungleicher Anzahl von Jungen und Mädchen auf dem Spielfeld kann das Spiel mit Zustimmung beider Parteien durchgeführt werden.
Während des Spiels
Pause
In jedem Spiel gibt es zwei Auszeiten, eine für jedes Team zu Beginn des Spiels und eine nach der Halbzeit, wobei jede Auszeit 60 Sekunden dauert.
Nach Beginn einer Runde und vor Spielbeginn können Spieler beider Mannschaften eine Auszeit signalisieren. Nach der Markteröffnung kann nur der Marktinhaber, Kapitän und Geisterkapitän, der die Marktrechte besitzt, eine Auszeit signalisieren.
Der Spieler, der eine Auszeit signalisiert, muss mit beiden Händen oder einer Hand ein „T“ mit dem Frisbee bilden und dem gegnerischen Spieler eine „Auszeit“ signalisieren.

geistige Pause
- Wenn der Kapitän, Geisterkapitän oder Beobachter der Meinung ist, dass es während des Spiels ein Verhalten gibt, das gegen den Geist des Frisbee verstößt, kann eine mentale Auszeit signalisiert werden.
- Das Signal zur mentalen Pause muss nach dem Beginn einer Runde und vor dem Aufschlag oder nach dem Timeout-Signal und vor dem Check gegeben werden.
- Der Spieler, der die Auszeit anzeigt, muss mit beiden Händen ein umgekehrtes „T“ bilden. Danach müssen alle Spieler beider Mannschaften einen „geistigen Kreis“ auf dem Spielfeld bilden und es kann keine Taktikdiskussion mehr geführt werden.
- Die Kapitäne und Geisterkapitäne beider Teams müssen bestehende Spielgeistprobleme besprechen, entscheiden, wie diese behoben werden sollen, und die Ergebnisse der Diskussion dem Geisterkreis mitteilen.
- Mentale Auszeiten haben keinen Einfluss auf die Anzahl der Auszeiten und die verbrauchte Zeit wird nicht in die offizielle Spielzeit eingerechnet.
- Nach Ablauf der mentalen Auszeit müssen beide Spieler in die ungefähre Position zurückkehren, in der sie sich vor der Ankündigung der mentalen Auszeit befanden.
Mittelfeld
Erreicht eine Mannschaft 6 Punkte, gibt es eine Pause, die eineinhalb Minuten dauert. Nach der Pause wird das Spielfeld gewechselt und Angriff und Verteidigung getauscht.
Beenden
- 11 Punkte pro Spiel, Spielzeit beträgt 60 Minuten, hartes Zeitlimit beträgt 50 Minuten
- Wenn das harte Zeitlimit erreicht ist und der aktuelle Punkt endet, wird ein Punkt zum Punktestand des führenden Teams als Endpunkt des Spiels hinzugefügt. Wenn beispielsweise das harte Zeitlimit den Stand von 9:8 erreicht, werden 10 Punkte als Endpunkt des Spiels verwendet.
- Das erste Team, das innerhalb von 60 Minuten 11 oder mehr Punkte erzielt, gewinnt.
nach dem Spiel
- Zeile merken
- Denken Sie daran, ein Foto zu machen
- Spirit-Score: Der Spirit-Kapitän sollte sofort nach jedem Spiel den Frisbee-Spirit-Score des Gegners organisieren (spezifische Details werden später besprochen) und den Score-Blatt dem Veranstalter vorlegen.
- Die Spirit-Bewertung dient als Grundlage für die Vergabe des Best Spirit Award des Veranstalters und des Sportsmanship Award der Sportabteilung.
- Bestätigung und Unterschrift: Der Teamleiter oder Kapitän muss die Ergebnisse des Spiels nach dem Spiel bestätigen und die entsprechende Position auf dem Spielberichtsbogen unterschreiben, bevor er das Spiel verlässt.
Regeln erklärt
Öffnung
- Erst wenn beide Mannschaften signalisieren, dass sie bereit sind, kann das Spiel beginnen. Der Eröffnungsspieler des Eröffnungsteams muss seine Hand heben, und mindestens eine Person aus dem angreifenden Team muss seine Hand heben.
- Nach dem Bereitschaftssignal müssen alle Offensivspieler mit einem Fuß auf ihrer defensiven Wertungslinie stehen und dürfen ihre Position relativ zueinander bis zum Ende des Eröffnungszeitraums nicht ändern.
- Alle Defensivspieler müssen ihre Füße bis zum Ende des Snaps vollständig hinter der vertikalen Ebene der Wertungslinie halten.
- Verstößt eine Mannschaft gegen die beiden oben genannten Regeln, kann die gegnerische Mannschaft einen Abseitsverstoß melden. Der Aufruf muss erfolgen, bevor das angreifende Team die Scheibe berührt, und die Scheibe muss so schnell wie möglich wieder geöffnet werden.
- Wenn ein angreifender Spieler, egal ob innerhalb oder außerhalb des Feldes, die Scheibe berührt, bevor sie landet, und das angreifende Team es nicht schafft, die tatsächliche Kontrolle über die Scheibe zu erlangen, handelt es sich um einen Fehler (genannt „Fangen“).
- Wenn die Scheibe zunächst das Spielfeld berührt und nie ins Aus geht, muss der Scheibeninhaber an der Stelle, an der die Scheibe zum Stillstand kommt, einen Drehpunkt (kann sich nicht mit der Scheibe bewegen) einrichten, auch wenn dieser Punkt innerhalb seiner defensiven Wertungszone liegt.
- Jeder Spieler kann verhindern, dass das Frisbee rollt oder rutscht, nachdem es gelandet ist.
Verteidigung
- Zähler können Sekunden nur zählen, wenn sich der Scheibenschutz nicht weiter als drei Meter vom Scheibenhalter entfernt befindet.
- Kommt es zu einem Verteidigungswechsel, muss der Countdown neu gestartet werden.
- Ein Ballhalter kann jeweils nur von einem Defensivspieler bewacht werden.
Die zwei häufigsten Defensivfouls!
Machtfoul
- Ein Powerfoul liegt vor, wenn ein Spieler seinem Gegner ein Foul begeht, das dazu führt, dass dieser Spieler die von ihm gefangene Scheibe verliert oder die Kontrolle über die Scheibe verliert. Beispiele: Das Schlagen und Berühren des Körpers vor dem Angebot beeinflusst das Angebot; absichtliche Körperkollisionen beim Wettbewerb um das hohe Angebot usw.
- Wenn ein Punkt hätte erzielt werden müssen und das Foul unbestritten war, bleibt der Punkt bestehen. Beispiel: Wenn in der Wertungszone ein unbestrittenes Foul passiert, wird der Punktestand direkt gewertet.
Foul blockieren (Pick)
Ein Blockierungsfoul liegt vor, wenn ein Spieler eine Position einnimmt, der sein Gegner nicht ausweichen kann, indem er sich auf legale Weise bewegt, wobei die erwartete Position des Gegners basierend auf der gegebenen Geschwindigkeit und Richtung berücksichtigt wird und es zu einem nicht geringfügigen Kontakt kommt. Das Foul wird als Empfangsfoul oder als indirektes Foul gewertet, je nachdem, was zutrifft.
Verstoß bei der Verteidigung des Inhabers
- „Sekunden zu schnell zählen“
- „Across the Pivot“ – Die Linie zwischen den Füßen des Verteidigers und dem Drehpunkt des Werfers ist weniger als eine Frisbee-Distanz entfernt.
- „Frisbee-Abstand“ – Jeder Teil des Verteidigers ist kleiner als der Durchmesser eines Frisbees vom Oberkörper des Scheibenhalters. Wenn die Situation jedoch ausschließlich durch die Bewegung des Inhabers verursacht wird, handelt es sich nicht um einen Verstoß.
- „Double Team Limit“ – Die Linie zwischen der Hand oder dem Arm des Verteidigers und dem Rumpf des Verteidigers ist weniger als eine Scheibe entfernt, oder ein Körperteil des Verteidigers befindet sich über dem Drehpunkt des Verteidigers. Wenn die Situation jedoch ausschließlich auf die Bewegung des Inhabers zurückzuführen ist, handelt es sich nicht um einen Verstoß.
- „Doppelte Verteidigung“ – Ein Verteidiger, der nicht der Verteidiger ist, befindet sich weniger als 3 Meter vom Drehpunkt des Verteidigers entfernt und bewacht keinen anderen Offensivspieler. Allerdings ist das einfache Durchlaufen der Zone keine „doppelte Verteidigung“.
- „Blocking View“ – Ein defensiver Spieler nutzt einen beliebigen Teil seines Körpers, um absichtlich die Sicht des Ballträgers zu blockieren.
Mental Score erklärt
Frisbee-Geist
- Frisbee ist ein kontaktloser, selbstschiedsrichterfähiger Sport, und alle Spieler auf dem Spielfeld sind für die Durchsetzung und Einhaltung der Regeln verantwortlich. Wenn wir uns auf den Frisbee-Geist verlassen, liegt die Verantwortung für Fairplay bei jedem Spieler auf dem Spielfeld.
- Spieler auf dem Spielfeld sollten immer bedenken, dass sie während des Spiels ihre eigenen Schiedsrichter sind.
- Viel Spaß und viel Spaß.
- Fünf Bewertungspunkte:
- Sind sie mit den Frisbee-Regeln vertraut und befolgen sie diese?
- Vermeiden sie körperlichen Kontakt?
- Sind sie fair und gerecht?
- Zeigen sie Selbstbeherrschung und eine positive Einstellung?
- Kommunizieren sie richtig und respektieren sie ihre Gegner?
-
Der Punktebereich für jedes Item liegt zwischen 0 und 4 Punkten. Eine Note von 2 steht für „gut“ und eine Note von 4 für „außerordentlich gut“.
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Nutzen Sie den Kommentarbereich
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Sonderpreis: Best Spirit Award*2 (je ein Team aus Gruppe A und Gruppe B)

Fragestunde
Gruppenauslosung
Gruppe A
Gruppe A
| A1 | A2 | A3 | A4 | A5 |
|---|---|---|---|---|
| Computer | Maschinen | Bau | Luftfahrtinstitut | Zhili |
Gruppe B
| B1 | B2 | B3 | B4 | B5 |
|---|---|---|---|---|
| Wirtschaft und Management | Hochschulbau | Sozialwissenschaften | Weiyang | Elektronik |
Gruppe B
Gruppe A
| A1 | A2 | A3 |
|---|---|---|
| Präzision | Auf der Suche nach der Wahrheit | Hardware |
Gruppe B
| B1 | B2 | B3 |
|---|---|---|
| Software | Mathematik | Xinya |
Gruppe C
| C1 | C2 | C3 |
|---|---|---|
| Fahrzeuge | Chemie | Walking-Fitness |
Gruppe D
| D1 | D2 | D3 |
|---|---|---|
| Aktiv | Öffentliche Verwaltung | Schwarzmann |