„Marjohn Cup“ Ultimative Frisbee-Regeln
einführen
Ultimate Frisbee ist eine Mannschaftssportart, bei der ein Frisbee auf einem rechteckigen Feld mit sieben Spielern pro Team gegeneinander antritt. Das Spielfeld ist ungefähr halb so breit wie ein Fußballfeld und verfügt an jedem Ende über einen Wertungsbereich. Jedes Team erhält Punkte, indem es die Scheibe in der defensiven Endzone des gegnerischen Teams fängt. Der Scheibenhalter kann nicht mit der Scheibe laufen, aber er kann die Scheibe in jede Richtung werfen und sie an einen beliebigen Mitspieler weitergeben. Gelingt es Ihnen nicht, Ihre eigene Scheibe zu fangen, kommt es zu einem Wechsel und die gegnerische Mannschaft erlangt den Besitz der Scheibe und versucht, in der gegnerischen Endzone zu punkten. Spiele enden normalerweise nach 15 Minuten oder dauern etwa 100 Minuten. Ultimate Frisbee wird selbst verabreicht und es ist kein Kontakt erlaubt. Der Geist des Frisbee leitet die Spieler an, wie sie das Spiel leiten und regelt ihr Verhalten auf dem Spielfeld. Die überwiegende Mehrheit der Regeln ist allgemeiner Natur und gilt für die meisten Situationen. Einige Regeln beziehen sich jedoch auf bestimmte Situationen und haben Vorrang vor der allgemeinen Situation. Der Aufbau und die Spielregeln können an das jeweilige Spiel angepasst werden, etwa an die Spielergröße, das Alter oder den verfügbaren Platz. Die für bestimmte WFDF-Vorschriften geltenden Aktivitätsanforderungen finden Sie im entsprechenden Regelanhang.
Frisbee-Geist
- Ultimate Frisbee ist eine berührungslose Sportart mit Selbsteinschätzung. Alle Teammitglieder sind für sich und andere für die Einhaltung der Regeln verantwortlich. Bei Ultimate Frisbee wird davon ausgegangen, dass sich jeder Spieler an den Frisbee-Geist des Fairplay hält.
- Im Einklang mit dem Frisbee-Geist geht diese Regel davon aus, dass niemand vorsätzlich gegen die Regeln verstößt, es gibt also keine Strafen für unbeabsichtigte Verstöße, sondern es geht darum, die Spielsituation, in der der Verstoß nicht stattgefunden hat, so weit wie möglich wiederherzustellen. Bei einem vorsätzlichen oder schwerwiegenden Verstoß gegen die Spielregeln oder den Frisbee-Geist müssen die Kapitäne beider Mannschaften eine offene Diskussion führen und ein angemessenes Ergebnis festlegen, das möglicherweise nicht mit den Regeln vereinbar ist.
- Spieler müssen bedenken, dass bei einer Schlichtung zwischen zwei Mannschaften die Spieler beider Mannschaften die Schiedsrichter auf dem Spielfeld sind. Daher müssen alle Teammitglieder:
- Machen Sie sich mit den Regeln vertraut;
- Fair und objektiv;
- Ehrlichkeit;
- Geben Sie Ihren Standpunkt präzise und prägnant wieder;
- Geben Sie der anderen Partei ausreichend Gelegenheit zum Reden;
- Empathie;
- Berücksichtigen Sie mögliche kulturelle Unterschiede und verwenden Sie respektvolle Worte und Körpersprache.
- Streitigkeiten so schnell wie möglich lösen;
- Geben Sie während des Spiels Signale nach einheitlichen Standards.
- Es werden nur Fouls angezeigt, die einen erheblichen Einfluss auf den Spielverlauf haben.
- Ein intensives Wettkampfspiel wird gefördert, jedoch keinesfalls auf Kosten des gegenseitigen Respekts zwischen den Spielern, der vereinbarten Spielregeln, der persönlichen Sicherheit anderer Spieler oder des Spaßes am Spiel.
- Das Folgende sind Beispiele für guten Frisbee-Geist:
- Ziehen Sie eine Geste zurück, die Sie für falsch halten;
- Streitigkeiten mit außergerichtlichen Gegnern, die auf dem Spielfeld entstehen, weiterhin beilegen;
- Loben Sie einen Gegner für sein Können oder seinen guten Geist.
- Stellen Sie sich Ihrem Gegner vor.
- Reagieren Sie ruhig auf Meinungsverschiedenheiten oder Provokationen.
- Jeder muss die folgenden Verhaltensweisen vermeiden, die eindeutig im Widerspruch zum Frisbee-Geist stehen:
- gefährliche Bewegungen und aggressives Verhalten;
- Vorsätzliche Fouls oder andere absichtliche Spielunterbrechungen;
- Jedes Verhalten, das die Teammitglieder eines Gegners provoziert;
- Den Jubel des Gegners nach dem Tor nicht respektieren;
- Vergeltungsgesten;
- Weisen Sie die Spieler des Gegners an, Ihnen den Ball zuzuspielen.
- Jedes andere Verhalten, bei dem es nur um Sieg oder Niederlage geht.
- Jeder ist der Hüter des Frisbee-Geistes, daher muss jeder:
- Verantwortlich dafür, Ihren eigenen Teammitgliedern Spielregeln und guten Frisbee-Geist beizubringen;
- Disziplinieren Sie Ihre Teammitglieder, die beim Frisbee nicht gut drauf sind;
- Geben Sie einander konstruktives Feedback und loben Sie sie dafür, was ihnen geistig gut geht und in welchen Bereichen sie sich verbessern können.
- Signalisieren Sie gegebenenfalls mentale Auszeiten, um mentale Probleme im Zusammenhang mit Frisbee angemessen anzugehen.
- Wenn ein unerfahrener Spieler gegen eine Regel verstößt, weil er damit nicht vertraut ist, sollte ein erfahrener Spieler dabei helfen, den Grund für den Verstoß zu erklären.
- Erfahrene Spieler, die bereit sind, die Regeln zu erklären und Streitigkeiten auf dem Spielfeld zu lösen, können als Betreuer außerhalb des Spielfelds für Anfängerspiele fungieren.
- Signale sollten nur zwischen den Spielern beider direkt beteiligten Parteien und ggf. dem Spieler mit der besten Perspektive besprochen werden.
- Wenn ein unbeteiligter Spieler glaubt, dass ein Teamkollege eine falsche Entscheidung getroffen oder ein Foul oder einen Verstoß verursacht hat, sollte er seinen Teamkollegen alarmieren.
- Außer dem Kapitän sollten Spieler, die nicht auf dem Spielfeld sind, die Teilnahme an Diskussionen auf dem Spielfeld vermeiden. Aber Spieler auf dem Spielfeld können Spieler außerhalb des Spielfelds um Hilfe bitten, um die Regeln zu klären, damit sie die richtige Entscheidung treffen können.
- Die alleinige Verantwortung für die Abgabe und Handhabung aller Signale liegt bei den Spielern und Kapitänen auf dem Spielfeld.
- Wenn die Teammitglieder nach der Diskussion immer noch keinen Konsens erzielen können oder folgende Situationen unklar sind:
- Was ist während des Spiels passiert?
- Was passiert am wahrscheinlichsten während des Spiels, wenn kein Signal vorhanden ist?
- Die Scheibe muss an den letzten Scheibenhalter zurückgegeben werden, der von dem Signal nicht betroffen war.
Spielplatz
- Der Standort ist ein rechteckiger Bereich mit Abmessungen und Verteilung wie in Abbildung 1 dargestellt. Der Veranstaltungsort sollte flach und frei von Hindernissen sein und die Sicherheit der Teammitglieder sollte angemessen gewährleistet sein.
- Die Grenzen des Spielfeldes bestehen aus zwei langen Seiten, der Seitenlinie, und zwei kurzen Seiten, der unteren Linie.
- Die Seitenlinien gehören nicht zum Spielfeld.
- Die Wertungslinie ist die Trennlinie zwischen dem Zentralbereich und dem Wertungsbereich und gehört selbst zum Zentralbereich.
- Die Lage des Ziegelpunkts wird durch den Schnittpunkt zweier Ein-Meter-Linien im Mittelbereich markiert, der den gleichen Abstand von der Torlinie und der Grundlinie (18 Meter) hat und in der Mitte der beiden Seitenlinien liegt.
- 8 bunte flexible Objekte (z. B. Eckmarkierungen aus Kunststoff) markieren die Grenzen der Mittelzone und der Wertungszone.
- Rund um den Spielbereich sollten sich keine beweglichen Gegenstände befinden. Wenn das Spiel durch Spieler außerhalb des Spielfelds oder Gegenstände innerhalb von 3 Metern Entfernung von der Begrenzungslinie beeinträchtigt wird, kann jede betroffene Person einen Verstoß melden.

Wettkampfausrüstung
- Sofern beide Kapitäne einverstanden sind, kann jede Scheibe als Spielscheibe verwendet werden.
- WFDF stellt eine Liste empfohlener Frisbee-Marken zur Verfügung.
- Spieler beider Mannschaften müssen leicht erkennbare Uniformen tragen.
- Kein Spieler darf Kleidung oder Accessoires tragen oder tragen, die ihn selbst oder andere verletzen oder die Leistung eines Gegners beeinträchtigen könnten.
Runden, Ergebnisse und Spiele
- Ein Spiel besteht aus mehreren Runden, die jeweils mit einem Punktestand enden.
- Das Spiel endet, wenn ein Team 15 Punkte erreicht und dieses Team gewinnt.
- Ein Spiel ist in zwei Hälften unterteilt. Die erste Halbzeit endet, nachdem eine bestimmte Mannschaft 8 Punkte erzielt hat.
- Die erste Runde startet automatisch zu Beginn jeder Halbzeit.
- Wenn ein Tor erzielt wird und die End- oder Halbzeitbedingungen nicht erfüllt sind:
- Die nächste Runde beginnt sofort;
- Die beiden Seiten tauschen Angriffs- und Verteidigungsorte;
- Die punktende Seite ist die neue verteidigende Seite und die Eröffnung erfolgt gleichzeitig.
Team
- Jedes Team hat maximal 7 Spieler pro Runde und mindestens 5 Spieler.
- Jedes Team muss einen Kapitän und einen Geisterkapitän ernennen.
- Nach der Wertung und vor Spielbeginn kann die Mannschaft eine unbegrenzte Anzahl von Auswechslungen vornehmen.
ein Spiel starten
- Vertreter beider Teams entscheiden fair, welches Team zuerst ausgewählt wird:
- Wer zuerst den Markt öffnet; oder
- Welche Wertungszone sie zuerst verteidigen.
- Das andere Team trifft eine andere Wahl.
- Zu Beginn der zweiten Halbzeit wurden die Auswahlen aus der ersten Halbzeit umgekehrt.
Öffnung
- Die teilnehmenden Mannschaften müssen für den Spielbeginn bereit sein und es sind keine unangemessenen Verzögerungen zulässig.
- Erst nachdem beide Teams signalisiert haben, dass sie bereit sind, kann die Eröffnung erfolgen. Der Eröffnungsspieler des Eröffnungsteams muss seine Hand heben, um ein Zeichen zu geben, und mindestens eine Person aus dem angreifenden Team muss seine Hand heben, um ein Zeichen zu geben.
- Nachdem sie das Bereitschaftssignal gegeben haben, müssen alle Offensivspieler mit einem Fuß auf ihrer defensiven Wertungslinie stehen und dürfen ihre Position relativ zueinander nicht ändern, bis der Eröffnungsruf erfolgt.
- Nachdem sie das Bereitschaftssignal gegeben haben, müssen alle Verteidigungsspieler ihre Füße vollständig hinter der Wertungslinie haben, bis der Eröffnungsschlag ausgeführt wird.
- Verstößt eine Mannschaft gegen 3. oder 4., darf die gegnerische Mannschaft einen Verstoß („Abseits“) anzeigen. Dieses Signal muss gegeben werden, bevor das angreifende Team die Platte berührt (Regel 8. hat jedoch Vorrang).
- Wenn die defensive Mannschaft angibt, dass der Gegner im Abseits steht, muss die angreifende Mannschaft einen Pivot gemäß den Regeln 9., 10., 11. oder 12. festlegen und das Spiel entsprechend der Situation des Timeouts so schnell wie möglich fortsetzen (Anmerkung des Übersetzers: Dies bedeutet, dass das Spiel gemäß der Situation der Regel 20.3 fortgesetzt wird).
- Wenn die angreifende Mannschaft signalisiert, dass sich der Gegner im Abseits befindet, muss sie die Scheibe auf natürliche Weise fallen lassen und das Spiel an der angegebenen Steinstelle fortsetzen (keine Überprüfung der Scheibe erforderlich).
- Nachdem die Scheibe freigegeben wurde, können sich alle Spieler nach Belieben bewegen.
- Nachdem die Scheibe geöffnet wurde, ist es defensiven Spielern verboten, die Scheibe zu berühren, bis ein angreifender Spieler die Scheibe berührt oder die Scheibe den Boden berührt.
- Wenn ein angreifender Spieler, egal ob innerhalb oder außerhalb des Feldes, die Scheibe berührt, bevor sie den Boden berührt, und das angreifende Team die Scheibe nicht tatsächlich kontrollieren kann, kommt es zu einem Übergang zwischen Angriff und Verteidigung (Öffnen der Scheibe).
- Wenn ein Offensivspieler den Eröffnungsball erfolgreich fängt, muss er einen Drehpunkt an der Stelle des Spielfelds errichten, die dem Punkt des Fangs am nächsten liegt, auch wenn dieser Ort innerhalb der von ihm verteidigten Wertungszone liegt.
- Wenn die Scheibe landet und nicht ins Aus geht, muss der Werfer den Drehpunkt an dem Punkt festlegen, an dem die Scheibe stoppt, und nicht am Kontaktpunkt, selbst wenn die Scheibe in der Wertungszone stoppt, die er verteidigt.
- Wenn die Scheibe im Spielfeld landet und aus dem Spielfeld rutscht, ohne einen angreifenden Spieler zu berühren, muss der Scheibeninhaber einen Drehpunkt an der Stelle errichten, an der die Scheibe zum ersten Mal ins Spielfeld geraten ist, oder am nächstgelegenen Standort in der Mittelzone, wenn dieser Ort innerhalb der Wertungszone liegt, die er verteidigt. Wenn die Scheibe einen angreifenden Spieler berührt, bevor sie ins Aus geht, muss der Spieler, der die Scheibe hält, einen Drehpunkt an der Stelle errichten, an der die Scheibe zum ersten Mal die Seitenlinie berührt, auch wenn diese Stelle innerhalb der defensiven Endzone liegt.
- Wenn die Scheibe ins Aus geht, ohne einen angreifenden Spieler zu berühren, kann der Spieler, der die Scheibe hält, einen Drehpunkt (11.8) an einem Ziegelsteinpunkt neben seiner defensiven Endzone oder im Mittelbereich einrichten, der dem Ort am nächsten liegt, an dem die Scheibe ins Aus gegangen ist. Vor dem Abholen des Frisbees muss die Auswahl des Steinplatzes deutlich bekannt gegeben werden. Jeder Offensivspieler muss einen Arm über seinen Kopf heben und „Brick (Brick Spot)“ rufen.
Spielstatus
- Unter den folgenden Umständen befindet sich das Spiel in einer Sackgasse und es findet kein Übergang zwischen Angriff und Verteidigung statt:
- Vor Beginn jeder Runde;
- Nach dem Öffnen der Scheibe oder dem Übergang zwischen Angriff und Verteidigung, bis sich die Scheibe in die festgelegte Drehpunktposition bewegt.
- Nach einem Foul wird eine Auszeit oder eine andere Auszeit angezeigt, jedoch bevor die Platte überprüft wird; oder
- Nachdem die Scheibe gelandet ist, aber bevor das richtige Team die Scheibe in Besitz nimmt.
- Spieler können sich im Deadlock-Zustand frei bewegen (sofern nicht anders angegeben).
- Alle Spiele, die keine Sackgassen sind, sind live.
- Der Spieler, der die Platte hält, darf in einer Dead-Plate-Situation den Ball nicht an einen Mitspieler übertragen.
- Nachdem die Scheibe den Boden berührt hat, darf jeder Spieler versuchen, die Scheibe am Rollen oder Rutschen zu hindern. Wenn ein versuchter Stopp die Position der Scheibe erheblich verändert, kann der Gegner verlangen, dass am Kontaktpunkt der Scheibe ein Drehpunkt eingerichtet wird.
- Nach dem Übergang oder nach dem ersten Ballbesitz muss sich ein Offensivspieler mindestens mit Schrittgeschwindigkeit bewegen, um die Scheibe zu holen und den Pivot herzustellen.
- Außerhalb von 8,5, nach dem Angriffs- und Defensivwechsel und wenn der Frisbee nicht ins Aus gegangen ist, muss das Offensivteam entsprechend der Position des Frisbees innerhalb der folgenden Zeit starten: Frisbee in der Mittelzone – innerhalb von 10 Sekunden, nachdem sich der Frisbee nicht mehr bewegt. Die Scheibe befindet sich im Wertungsbereich – innerhalb von 20 Sekunden, nachdem die Scheibe zum Stillstand gekommen ist.
- Wenn die angreifende Mannschaft gegen Regel 8.5 oder 8.5.1 verstößt, kann die verteidigende Mannschaft eine mündliche Verwarnung aussprechen („Spielverzögerung“ oder Vorzählung) oder einen „Verstoß“ signalisieren. Wenn die angreifende Mannschaft nach der Verwarnung weiterhin gegen Regel 8.5 oder 8.5.1 verstößt, gilt Regel 9.3.1 nicht und der Verteidiger kann direkt mit dem Countdown beginnen.
Countdown
- Der Verteidiger signalisiert den Countdown, indem er dem Gegner „Stalling“ ruft, und zählt dann von 1 bis 10. Der Abstand zwischen den einzelnen Zählungen darf nicht weniger als 1 Sekunde betragen.
- Countdown-Ziffern müssen dem Inhaber deutlich mitgeteilt werden.
- Der Verteidiger kann den Countdown nur unter folgenden Umständen starten oder fortsetzen:
- Das Spiel befindet sich in einem Live-Zustand oder der Scheibeninhaber hat nach einem Übergang zwischen Angriff und Verteidigung einen Pivot eingerichtet;
- Der Verteidiger befindet sich innerhalb von 3 Metern vom Drehpunkt des Scheibenhalters, oder wenn sich der Scheibenhalter nicht am richtigen Drehpunkt befindet, befindet sich der Verteidiger am Drehpunkt. gleichzeitig
- Alle Verteidiger sind in legalen Positionen.
- Wenn sich der Verteidiger auf eine Position bewegt, die 3 Meter vom Scheibenhalter entfernt ist, oder wenn der Verteidiger gewechselt wird, muss der Countdown von „Stalling One (Countdown 1)“ neu gestartet werden.
- Die Methode zum Fortsetzen des Countdowns nach einer Pause ist wie folgt:
- Das defensive Foul-Signal ist unumstritten und der Countdown beginnt erneut bei 1.
- Das Offensiv-Foul-Signal ist unumstritten und der Countdown beginnt bei 9.
- Der Halte-Timeout ist umstritten und der Countdown beginnt bei 8.
- Nach jedem anderen Verstoß, einschließlich eines „Picks“, beginnt der Countdown bei maximal 6. Ausnahmen sind: Wenn die Bestellung rechtswidrig angenommen wird und die Bestellung an den Inhaber zurückgeht, läuft der Countdown ab dem Zeitpunkt der Freigabe der Bestellung weiter. Wenn der Verstoß eine erneute Überprüfung beinhaltet (Regel 10), wird der Countdown ab dem Zeitpunkt fortgesetzt, an dem der Verstoß gemeldet wurde.
- Wenn die Zählung fortgesetzt wird und es gemäß den Regeln 9.5.2, 9.5.4 oder 20.3.6 eine maximale Anzahl von Startsekunden „n“ gibt, dann: Wenn die letzte vor dem Signal gelesene Zahl „x“ ist, dann ist die erste fortzufahrende Zahl die kleinere Zahl von „Stalling x+1“ oder „Stalling n“.
Inspektion
- Nach Eintritt der folgenden Situationen müssen die Spieler das Spiel so schnell wie möglich überprüfen und das Spiel fortsetzen: Fouls, Verstöße, umstrittene Übergänge zwischen Angriff und Verteidigung, Situationen, die regelgemäße Übergänge zwischen Angriff und Verteidigung erfordern, umstrittene Ergebnisse, das Spiel wird unterbrochen, die Spieler auf dem Spielfeld diskutieren darüber und die Auszeit endet. Die Untersuchung kann nur verschoben werden, während die Indikation besprochen wird.
- Die Position des Spielers, nachdem das Signal gegeben wurde (außer bei Auszeiten und wo anders angegeben)
- Wird das Spiel unterbrochen, bevor ein Wurf gegeben wird, müssen alle Spieler zu der Position zurückkehren, an der sie sich befanden, als das Signal gegeben wurde.
- Wenn ein Spiel nach einem Wurf abgebrochen wird, dann:
- Wenn ein Rückruf erforderlich ist, müssen alle Spieler zu der Position zurückkehren, in der sie sich befanden, als der Werfer den Zug ausführte oder das Signal ertönte, je nachdem, was früher war.
- Bleibt das Ergebnis eines Passes nach einer Spielunterbrechung unverändert, müssen alle Spieler zu der Position zurückkehren, an der sie sich befanden, als der Empfänger den Pass erhielt, oder an der sie sich befanden, als der Pass fallen gelassen wurde.
- Wenn infolge eines unbestrittenen Fouls ein anderer Spieler als der Scheibeninhaber in den Ballbesitz gelangt, müssen alle Spieler zu der Position zurückkehren, an der sie sich zum Zeitpunkt des Fouls befanden.
- Alle Spieler müssen dort bleiben, bis der Test beendet ist.
- Spieler können die Spielpausenzeit leicht verlängern, um beschädigte Ausrüstung zu reparieren (was auf „Ausrüstungsschaden“ hinweist), das Spiel jedoch nicht aufgrund von Ausrüstungsproblemen pausieren.
- Vor dem Check müssen der Checker und der nächstgelegene Gegner bestätigen, dass ihre eigenen Spieler gemäß Regel 10.2 bereit und an Ort und Stelle sind.
- Kommt es zu einer unnötigen Verzögerung beim Überprüfen der Hand, kann das gegnerische Team eine Verwarnung aussprechen („Delay of Game“). Wenn nach der Verwarnung immer noch eine Verzögerung besteht, kann das Team, das die Verwarnung ausgesprochen hat, direkt „Disc in (Spiel beginnt)“ rufen, um die Disc zu überprüfen, ohne dass eine Bestätigung durch das Team, das die Verwarnung erhalten hat, erforderlich ist. Diese Situation gilt nur, wenn das verwarnende Team stillsteht und sich gemäß Regel 10.2 in Position befindet.
- So überprüfen Sie die Hand und setzen das Spiel fort:
- In der Nähe des Halters:
- Es gibt einen Defensivspieler und der Verteidiger muss die Platte berühren.
- Es gibt keine Verteidiger und der Scheibeninhaber muss mit der Scheibe auf dem Boden aufschlagen und darf „Scheibe rein“ rufen.
- Wenn die Scheibe auf dem Boden liegt, muss der Verteidiger, der der Scheibe am nächsten ist, „Disc rein“ rufen.
- In der Nähe des Halters:
- Spieler können einen Verstoß melden, wenn der Gegner die folgenden Umstände erfüllt:
- Eine Übergabe erfolgt ohne die gemäß Regel 10.6 erforderliche Überprüfung. oder
- Ohne Bestätigung des nächstgelegenen Abwehrspielers; oder
- Vor dem Test umgezogen; oder
- Nicht in der richtigen Position stehen.
- Jeder Durchgang nach einer Signalverletzung ist ungültig. Unabhängig davon, ob der Pass erfolgreich ist oder nicht, geht der Ballbesitz an den Inhaber zurück (es sei denn, Regel 16.3 findet Anwendung).
außerhalb der Grenzen
- Das gesamte Spielfeld wird als In-bounds gezählt und die Seitenlinien sowie das gesamte Personal außerhalb des Spielfelds werden als Out-of-bounds gezählt.
- Der Out-of-Bounds-Bereich umfasst den Non-In-Bounds-Bereich und alle Personen und Dinge in diesem Bereich, mit Ausnahme der Defensivspieler. Der Defensivspieler ist immer im Spielfeld.
- Offensivspieler, die nicht ins Aus gehen, gelten als „In-Bounds“.
- Der Status der Spieler in der Luft hängt davon ab, ob sie innerhalb oder außerhalb des Spielfelds landen.
- Wenn es dem Scheibenhalter gelingt, die Scheibe zuerst im Spielfeld zu fangen und die Kontrolle über die Scheibe zu behalten, bevor er einen Pivot festlegt, und sie dann das Spielfeld außerhalb berührt, gilt dies immer noch als Spielfeld. Wenn der Inhaber ins Aus geht, muss er zur Passseitenlinie zurückkehren, um einen Pivot einzurichten.
- Wenn der Spieler den Aus-Bereich berührt, bevor er die Scheibe loslässt, gilt dies immer noch als „In-Bounds“, bis er die Scheibe passiert.
- Der Kontakt zwischen Spielern hat keinen Einfluss darauf, ob sie sich innerhalb oder außerhalb der Spielfelder befinden.
- Bei den folgenden Situationen handelt es sich um Übergänge zwischen Offensive und Defensive aufgrund von Spielen im Aus, die nicht als erfolgreiche Fänge gelten.
- Jeder Körperteil, der sich außerhalb des Spielfeldes befindet, wenn die angreifende Mannschaft den Ball erhält.
- Wenn das angreifende Team die Scheibe in der Luft fängt, ist der erste Kontaktpunkt bei der Landung das Aus.
- Wenn das Spiel läuft (einschließlich Beginn und Fortsetzung des Spiels), befindet sich der Ball im Spielfeld.
- Eine Scheibe gilt als außerhalb des Spielfelds, wenn sie mit einem außerhalb des Spielfelds liegenden Bereich oder einem angreifenden Spieler, der sich außerhalb des Spielfelds befindet, in Kontakt kommt. Wenn ein Offensivspieler die Scheibe erfolgreich fängt, stimmt der In-Bounds-/Out-of-Bounds-Status der Scheibe mit dem des Spielers überein. Wenn die Scheibe von mehreren angreifenden Spielern gleichzeitig gefangen wird und einer der Spieler im Aus ist, gilt die Scheibe als im Aus.
- Die Scheibe kann von der Seitenlinie wegfliegen und auf das Spielfeld zurückkehren, und ein Spieler kann beim Versuch, die Scheibe zu berühren, das Spielfeld verlassen.
- Der Punkt, an dem eine Scheibe ins Aus geht, wird durch den letzten Zeitpunkt bestimmt, zu dem die Scheibe ins Aus geworfen wurde, bevor sie mit einem außerhalb des Spielfelds liegenden Bereich oder Spieler in Kontakt kam:
- sich teilweise oder vollständig über dem Spielfeld befindet, oder
- Eine Position, die ein Spieler im Spielfeld berührt.
- Befindet sich die Scheibe außerhalb des Spielfelds und drei Meter vom richtigen Drehpunkt entfernt, können Spieler außerhalb des Spielfelds dabei helfen, die Scheibe zu holen. Auf den letzten 3 Metern muss der Scheibenhalter die Scheibe nehmen und zurück zum Spielfeld gehen.
Empfänger und Position
- Ein erfolgreicher Fang bedeutet, dass ein Spieler mindestens zwei Körperteile hat, die eine nicht rotierende Scheibe steuern. Eine erfolgreiche Übernahme bedeutet, dass ein Spieler den Besitz des Sets erlangt hat. Wenn der Spieler, der die Scheibe fängt, die Scheibe aufgrund von Kontakt mit dem Boden, einem Mitspieler oder einem Gegner in einer legalen Position nicht unter Kontrolle hat, gilt der Fang als erfolglos.
- Der Spieler, der das Disc-Recht erhält, ist der Disc-Inhaber.
- Fangen Offensiv- und Defensivspieler die Scheibe gleichzeitig, gelangt der Offensivspieler in den Besitz der Scheibe.
- Ein Spieler auf einer bestimmten Position hat das Recht, auf dieser Position zu bleiben, und kein Gegner darf diesen Spieler berühren.
- Ein Spieler hat das Recht, jede Position auf dem Spielfeld einzunehmen, die nicht von einem Gegner besetzt ist, solange die Position ohne Körperkontakt eingenommen wird und ohne sich rücksichtslos, gefährlich oder aggressiv zu bewegen. Befindet sich die Scheibe jedoch in der Luft, dürfen Spieler sich nicht allein bewegen, um den Versuch eines Gegners zu behindern, die Scheibe von einem freien Weg aus zu fangen.
- Alle Spieler sollten versuchen, physischen Kontakt mit anderen Spielern zu vermeiden, einschließlich des Kontakts mit einem stationären Gegner, und Kontakt dort vermeiden, wo sich ein Gegner bei einer bestimmten Geschwindigkeit und Richtung aufhalten würde. Es liegen keine Umstände vor, die einen körperlichen Kontakt rechtfertigen. „Nach dem Teller greifen“ ist keine gültige Entschuldigung für Körperkontakt. Wenn ein gegnerischer Spieler eine legale Bewegung in Richtung der Scheibe ausführt und der Spieler keinen guten Grund zu der Annahme hat, dass er zuerst einen legalen Kontakt herstellt, muss der Spieler seine Bewegungen anpassen, um den Kontakt zu vermeiden. Wenn diese Anpassung vorgenommen wird, bleibt das Ergebnis des Spiels unverändert.
- Als Initiatoren des Kontakts gelten Teammitglieder, die folgende Verhaltensweisen an den Tag legen:
- Die Position zum Zeitpunkt des Kontakts ist eine legale Position, die von einem stationären oder sich bewegenden Gegner eingenommen wird, oder
- Bei der Anpassung der eigenen Position unter Berücksichtigung der besetzten Positionen, Bewegungsgeschwindigkeiten und Richtungen aller Spieler kommt es zu unvermeidbarem Körperkontakt mit gegnerischen Spielern, die sich innerhalb des Gesetzes bewegen.
- Zu geringfügigem Kontakt kann es kommen, wenn sich zwei oder mehr Spieler gleichzeitig auf eine Position zubewegen. Kleiner Kontakt sollte nach Möglichkeit vermieden werden, wird aber nicht als Foul gewertet.
- Spieler dürfen ihre Hände oder Beine nicht dazu benutzen, die Bewegung gegnerischer Spieler zu behindern.
- Spieler dürfen ihren Körper nicht dazu benutzen, die Bewegung eines anderen Spielers zu unterstützen, noch dürfen sie Ausrüstung oder Gegenstände verwenden, um ihn beim Fangen des Balls zu unterstützen.
Angriffs- und Verteidigungsübergang
- Angriff und Verteidigung wechseln, wenn die folgenden Situationen auftreten:
- Das angreifende Team hat den Frisbee nicht gefangen, was dazu führte, dass der Frisbee den Boden berührte, also „nach unten“ ging; Es liegt jedoch kein „Down“ vor, wenn der Werfer die Scheibe fängt, bevor sie den Boden berührt, und der Empfänger die Kontrolle über die Scheibe behält, wenn sie den Boden berührt.
- Fängt der Defensivspieler den Pass, handelt es sich um eine „Interception“;
- Wenn die Scheibe ins Aus geht, spricht man von „out-of-bounds or out“; oder
- Beim Eröffnungsspiel berührt die angreifende Mannschaft die Scheibe, bevor sie den Boden berührt, und behält dann nicht die Kontrolle über die Scheibe, was als „Dropped Pull“ bezeichnet wird.
- Das Handicap wird von einer Mannschaft auf eine andere übertragen und das Spiel unterbrochen, wenn:
- Unbestrittenes offensives Mannschaftsfoul;
- Der Scheibeninhaber warf die Scheibe nicht, als der Verteidiger das Wort „zehn (10)“ rief, was ein „Stall-Out“ darstellt.
- Der Offensivspieler gibt die Scheibe absichtlich an einen anderen Spieler weiter. Bei diesem Vorgang haben beide Spieler gleichzeitig Kontakt mit der Scheibe, was als „Übergabe“ bezeichnet wird.
- Der Scheibenhalter wirft die Scheibe gezielt zu anderen Spielern und lässt sie zu ihm zurückprallen, was als „Ablenkung“ bezeichnet wird;
- Nachdem der Scheibenhalter die Scheibe passiert hat, fängt er sie, bevor ein anderer Spieler die Frisbee berührt, d. h. „Selbstfang“;
- Ein Offensivspieler unterstützt absichtlich einen Mitspieler dabei, den Ball in Besitz zu nehmen. oder
- Offensivspieler nutzen Ausrüstung oder Gegenstände, um den Ball zu fangen.
- Wenn ein Spieler glaubt, dass ein Übergang zwischen Angriff und Verteidigung stattgefunden hat, muss er sofort das richtige Signal geben. Wenn der gegnerische Spieler anderer Meinung ist, kann er „Wettbewerb“ signalisieren und das Spiel muss unterbrochen werden. Wenn nach der Diskussion zwischen den beiden Spielern immer noch keine Einigung erzielt wird oder unklar ist, was während des Spiels passiert ist, muss die Scheibe an den nächsten unbestrittenen Besitzer zurückgegeben werden.
- Nach der Meldung „Stillstand (Countdown-Timeout)“:
- Wenn der Scheibeninhaber der Meinung ist, dass die Zählung zu schnell erfolgt, bevor die Scheibe freigegeben wird, und es keine Möglichkeit gibt, während des Countdowns „schnelles Zählen“ zu signalisieren, wird das Spiel als unbestrittener Verteidigungsverstoß (Einzelheiten siehe Regel 9.5.1) oder als umstrittenes Countdown-Timeout (Einzelheiten siehe Regel 9.5.3) behandelt.
- Wenn der Orderinhaber ausverkauft ist und der Meinung ist, dass es keine Zeitüberschreitung gibt oder der Meinung ist, dass der Countdown zu schnell ist, bevor das Signal abläuft, kann es sein, dass der Orderinhaber mit dem Signal nicht einverstanden ist.
- Wenn der Disc-Inhaber mit dem Countdown-Timeout-Signal nicht einverstanden ist, die Disc jedoch freigegeben und nicht erfolgreich gefangen wurde, wechseln Angriff und Verteidigung und das Spiel wird fortgesetzt, nachdem die Disc überprüft wurde.
- Nach dem Übergang von der Offensive zur Defensive darf jeder Offensivspieler die Platte halten, außer:
- Während des Übergangs zwischen Angriff und Verteidigung nach einer „Abfangaktion“ muss das abfangende Teammitglied die Platte halten;
- Nachdem die angreifende Mannschaft ein Foul erhält, muss der gefoulte Spieler den Ball halten.
- Wenn der Spieler mit dem Recht auf die Scheibe die Scheibe absichtlich fallen lässt, die Scheibe auf den Boden legt und die Scheibe direkt nach dem Übergang von der Offensive zur Verteidigung oder nachdem die Scheibe nach dem Öffnen gelandet ist, übergibt, muss das Recht auf die Scheibe an den Spieler zurückgegeben werden und das Spiel kann durch eine Überprüfung der Scheibe wieder aufgenommen werden.
- Die Positionen des Angriffs- und Verteidigungsübergangs sind:
- Die Position, an der die Scheibe stoppt, oder die Position, an der der Offensivspieler die Scheibe aufnimmt;
- Die Position, an der der abfangende Spieler angehalten hat;
- Die Position des Inhabers, wenn die Angaben in den Regeln 13.2.2, 13.2.3, 13.2.4 und 13.2.5 auftreten;
- Die Position des Offensivspielers in den Regeln 13.2.6 und 13.2.7;
- Der Ort, an dem ein unbestrittenes offensives Empfangsfoul auftritt.
- Erfolgt der Übergang ins Aus oder berührt die Platte nach dem Übergang den Aus-Bereich, muss der Spieler einen Drehpunkt im Mittelbereich einrichten, der der Aus-Platte am nächsten liegt. Wenn Regel 13.8 nicht anwendbar ist, muss der Drehpunkt an der in den Regeln 13.9, 13.10 und 13.11 angegebenen Stelle liegen.
- Erfolgt der Übergang im zentralen Bereich, muss der Ballhalter an dieser Stelle einen Drehpunkt festlegen.
- Erfolgt der Übergang innerhalb der Wertungszone, die von der Offense angegriffen wird, muss der Spieler einen Drehpunkt an der nächstgelegenen Wertungslinie festlegen.
- Erfolgt der Übergang in der Wertungszone, die von der Offense verteidigt wird, kann der Ballbesitzbesitzer einen Drehpunkt an folgender Stelle einrichten:
- Seien Sie in der Position, in der der Übergang stattfindet, und zeigen Sie Ihre Wahl an, indem Sie in dieser Position bleiben oder einen Pass-Fake durchführen. oder
- Geben Sie auf der Wertungslinie, die dem Übergangspunkt am nächsten liegt, Ihre Wahl an, indem Sie zu dieser Position gehen. Der Scheibenhalter kann eine Hand über seinen Kopf heben, um zu signalisieren, dass er zur Wertungslinie gehen möchte, um einen Drehpunkt festzulegen, bevor er die Scheibe aufnimmt.
- Die folgenden Aktionen gelten als die Position der Achse bestimmend und können nicht zurückgezogen werden: sofortige Bewegung, Aufenthalt am Übergangspunkt zwischen Angriff und Verteidigung, Vortäuschen von Bewegungen und Signalisieren an die Wertungslinie.
- Wenn nach einem unbestrittenen Übergang zwischen Angriff und Verteidigung ein ahnungsloser Mitspieler weiterspielt, muss das Spiel unterbrochen, das Spiel an die Position zurückgebracht werden, an der der Übergang stattgefunden hat, die Spieler müssen an die Position zurückgekehrt sein, an der sie sich befanden, als der Übergang stattgefunden hat, und das Spiel muss durch Überprüfung neu gestartet werden.
Punktzahl
- Ein Punktestand entsteht, wenn ein Spieler im Spielfeld einen legalen Pass fängt und:
- Der Kontakt des Spielers mit dem Boden erfolgte vollständig innerhalb der Offensiv-Scoring-Zone oder der erste Kontaktpunkt des Spielers, der den Ball in der Luft erhielt, befand sich vollständig innerhalb der Offensiv-Scoring-Zone, und
- Der Spieler erlangt den Besitz der Scheibe und kontrolliert die Scheibe während des gesamten Bodenkontakts, der mit dem Fangen der Scheibe verbunden ist.
- Wenn ein Spieler glaubt, dass das Spiel gewertet wurde, kann er „Tor“ signalisieren und das Spiel unterbrechen. Wenn ein Wertungsspruch angefochten oder zurückgezogen wird, muss das Spiel mit einem Check-in fortgesetzt werden und der Wertungsspruch gilt als erfolgt, wenn einem Spieler der Ball zugesprochen wurde.
- Wenn der Spieler, der die Scheibe hält, einen Drehpunkt auswählt, der hinter der Offensiv-Scoring-Linie liegt, sich aber nicht für eine Wertung gemäß 14.1 qualifiziert, muss dieser Spieler den Pivot-Punkt an der Stelle festlegen, die der Scoring-Linie am nächsten liegt.
- Ein Punktestand wird erzielt, wenn ein Spieler den Ballbesitz des Satzes gewinnt.
Signalfouls, Verstöße und Verstöße
- Ein Foul bezeichnet einen Regelverstoß aufgrund einer nicht geringfügigen Berührung zwischen zwei oder mehr Spielern beider Seiten. Es verstößt auch gegen die Regeln, wenn ein Spieler absichtlich einen leichten Kontakt herbeiführt, dies sollte jedoch als Verstoß und nicht als Foul gewertet werden.
- Ein Verstoß ist ein Verstoß gegen die Regeln zum Bewachen oder Bewegen. Das Spiel wird aufgrund eines Verstoßes nicht unterbrochen.
- Jeder andere Verstoß gegen die Regeln gilt als Verstoß.
- Nur der gefoulte Spieler kann „Foul“ rufen, um ein Foul anzuzeigen.
- Im Allgemeinen kann nur der Inhaber der Anordnung „Verstoß“ rufen, um auf einen Verstoß hinzuweisen. Allerdings kann jeder Offensivspieler eine Doppelmannschaft signalisieren und jeder Defensivspieler kann eine Reise signalisieren.
- Jedes gegnerische Teammitglied kann einen bestimmten Verstoß oder „Verstoß“ ausrufen, um einen Verstoß anzuzeigen, sofern in den Regeln nichts anderes festgelegt ist.
- Wenn ein Spieler ein Foul oder einen Verstoß signalisiert, der eine Spielunterbrechung erforderlich macht, müssen andere Spieler das Spiel sofort stoppen, nachdem sie das Signal gesehen haben. Alle Spieler auf dem Spielfeld sollten die Spielunterbrechung durch Geräusche oder Gesten kommunizieren. Unterbricht ein Spieler das Spiel zur Diskussion, bevor das Signal gegeben wird, gilt das Signal als zu Beginn der Diskussion gegeben.
- Wenn ein Teammitglied einen Verstoß feststellt, sollte es sofort ein Signal geben.
- Wenn ein Spieler das Spiel versehentlich unterbricht, weil er beispielsweise das falsche Signal hört, die Regeln nicht versteht oder das Signal nicht sofort gibt:
- Wenn der Gegner den Satz gewinnt oder behält, bleibt das Ergebnis aller nachfolgenden Spiele bestehen
- Wenn der Gegner die Scheibe nicht erwirbt oder behält, muss die Scheibe an den letzten unbestrittenen Inhaber zurückgegeben werden, sofern in Regel 16.3 nichts anderes bestimmt ist. Der Countdown läuft weiter, während der Spieler, der das Spiel irrtümlich unterbrochen hat, einen unbestrittenen Verstoß verursacht hat.
- Wenn das gegnerische Teammitglied Einwände gegen das angezeigte Foul, den Verstoß oder den Verstoß hat oder denkt, dass die Anzeige falsch ist, kann er oder sie „Contest“ rufen.
- Wenn ein Spieler ein Signal gibt und glaubt, dass sein Signal falsch ist, kann er „Zurückgezogen“ rufen, um das Signal zurückzuziehen. Die Zählung erfolgt basierend auf dem unbestrittenen Verstoß des Spielers.
- Wenn es mehrere Signale am selben Punkt gibt oder bevor das Spiel unterbrochen wird, werden die Ergebnisse des Spiels von hinten nach vorne verarbeitet (das letzte Signal wird zuerst gelöst, das erste Signal zuletzt).
- Teammitglieder werden ermutigt, WFDF-Handzeichen zu verwenden, um alle Signale zu kommunizieren.
Setzen Sie das Spiel nach dem Signal fort
- Wenn ein Foul oder ein Verstoß angezeigt wird, wird das Spiel sofort unterbrochen und es findet kein Übergang zwischen Angriff und Verteidigung statt (es sei denn, die aktuelle Situation entspricht den Regeln 15.9, 16.2 und 16.3).
- Wenn es zu einem Foul oder Verstoß kommt:
- ist ein Signal an den Halter und der Halter versucht zu passieren, oder
- ist ein Signal, das der Inhaber der Schüssel während eines Wurfs macht, oder
- Tritt ein Fehler auf oder wird angezeigt, während die Scheibe in der Luft ist, dann wird das Spiel fortgesetzt, bis der Besitz der Scheibe sichergestellt ist.
- Sobald das Bestellrecht festgestellt ist:
- Wenn die Mannschaft, die das Foul oder den Verstoß begangen hat, aufgrund eines Passes gewinnt oder die Hand behält, bleibt das Ergebnis des Spiels erhalten. Wenn der Spieler, der ein Foul oder einen Verstoß anzeigt, sofort „Weiterspielen“ signalisiert, wird das Spiel ohne Unterbrechung fortgesetzt.
- Wenn die Mannschaft, die das Foul oder den Verstoß begeht, aufgrund eines Passes den Wurf nicht erlangt oder behält, muss das Spiel unterbrochen werden. Wenn die Mannschaft, die das Foul oder den Verstoß begeht, der Meinung ist, dass der Besitz der Scheibe durch das Foul oder den Verstoß beeinträchtigt wurde, wird die Scheibe zur Überprüfung an den Scheibeninhaber zurückgegeben (sofern in den Regeln nichts anderes festgelegt ist).
- Unabhängig davon, wann die Entscheidung getroffen wird: Wenn sich beide Spieler über die Situation einig sind oder die Entscheidung keinen Einfluss auf den Ausgang des Spiels hat, bleibt das Ergebnis bestehen. Diese Regel wird durch keine andere Regel ersetzt.
- Wenn das Team punktet, bleibt der Punktestand bestehen.
- Wenn die Mannschaft kein Tor erzielt, kann der Spieler, dessen Position durch die Situation oder das Signal beeinträchtigt wurde, die benachteiligte Position einnehmen und das Spiel wird nach der Überprüfung fortgesetzt.
Foul
gefährliche Aktion
Jedes Verhalten, das Rücksichtslosigkeit, Missachtung der Sicherheit anderer oder Verhalten, das ein erhebliches Verletzungsrisiko für ein Teammitglied darstellt, oder anderes gefährliches aggressives Verhalten wird als gefährliche Bewegung angesehen und als Foul gewertet, unabhängig davon, ob oder wann es zu körperlichem Kontakt kommt. Diese Regel wird durch keine andere Regel bezüglich Fouls ersetzt. Wenn die gefährliche Aktion nicht umstritten ist, muss sie gemäß der relevantesten Foulsituation in Kapitel 17 der Regeln behandelt werden.
Foul erhalten
- Ein Fangfoul bezieht sich auf einen nicht geringfügigen Kontakt zwischen der Offensive und der Defensive vor, während oder nach dem Versuch, den Ball zu berühren. Wenn eine Partei die Scheibe fängt oder nicht in der Lage ist, die Scheibe zu berühren, stellt der Kontakt zwischen den Armen oder Händen der angreifenden und der verteidigenden Partei kein Foul dar, sollte aber so weit wie möglich vermieden werden (mit Ausnahme von Körperkontakt in den Regeln 17.1 und 17.3).
- Nach einem unbestrittenen Foul erhält der gefoulte Spieler den Ballbesitz an der Position, an der das Foul stattgefunden hat, auch wenn diese Position im Wertungsbereich liegt, und das Spiel wird nach der Plattenüberprüfung fortgesetzt. Wenn Regel 14.3 nach der Überprüfung gilt, beginnt der Countdown erst, wenn ein Spieler einen Drehpunkt an der nächstgelegenen Position zur Wertungslinie festgelegt hat. Wenn das Foul angefochten wird, wird die Scheibe in den Scheibenhalter zurückgelegt.
Machtfoul
- Ein Ballbesitzfoul bezieht sich darauf, dass ein gegnerischer Spieler den Scheibeninhaber dazu veranlasst, die Scheibe fallen zu lassen oder den Besitz der Scheibe zu verlieren.
- Wenn der Fang ursprünglich ein Punktestand war und das Ballbesitzfoul unbestritten ist, wird es als direkter Punktestand gewertet.
Blockfoul
Ein Blockierungsfoul liegt vor, wenn ein Spieler eine Position einnimmt, die der gegnerische Spieler nicht durch legale Bewegung vermeiden kann, wobei die Position, die der gegnerische Spieler aufgrund der vorhandenen Geschwindigkeit und Richtung erreichen kann, sowie die Folgen eines nicht geringfügigen physischen Kontakts berücksichtigt werden. Blockfouls werden als entsprechende Empfangsfouls oder indirekte Fouls behandelt.
Foul ins Aus gedrängt
- Ein erzwungenes Out-of-bounds-Foul bezieht sich auf den Fall, dass der Receiver von einem defensiven Spieler im Prozess der Balleroberung, aber vor der Balleroberung, gefoult wird und der dabei auftretende Körperkontakt dazu führt, dass der Receiver:
- Von In-bounds zu out-of-bounds verschoben; oder
- Erhalten Sie die Platte von der offensiven Endzone in den zentralen Bereich.
- Wenn der Receiver die Plate in der Offensive Scoring Zone hätte fangen können, zählt dies als direktes Ergebnis.
- Wenn ein erzwungenes Out-of-bounds-Foul bestritten wird und der Receiver im Aus ist, geht die Scheibe an den Receiver zurück, und wenn der Receiver nicht im Aus ist, gehört die Scheibe dem Receiver.
Defensivfoul
- oder
- Der Defensivspieler hatte nicht minimalen Kontakt mit dem Scheibenhalter; oder der Verteidiger hatte beim Wettkampf um einen freien Platz mit dem Scheibenhalter einen nicht minimalen Kontakt mit dem Scheibenhalter, bevor die Scheibe freigegeben wurde.
- Wenn ein Wurffehler auftritt, bevor der Scheibenhalter die Scheibe freigibt und nicht während des Wurfvorgangs, kann der Scheibenhalter als Signal „Kontakt“ rufen. Wenn die Entscheidung unumstritten ist, muss das Spiel nicht unterbrochen werden und der Verteidiger muss die Zählung wieder bei 1 beginnen.
Offensivwurf-Foul (Handler):
- Ein Foul des Ballhalters ist ein nicht geringfügiger Kontakt, den ein Ballhalter mit einem richtig positionierten Defensivspieler verursacht.
- Ein durch die Trägheitsbewegung des Scheibenhalters nach dem Loslassen der Scheibe verursachter Kontakt stellt kein Foul dar, sollte aber vermieden werden.
Indirektes Foul:
- Ein indirektes Foul bezieht sich auf einen nicht geringfügigen Kontakt zwischen dem Receiver und dem defensiven Spieler, hat jedoch keinen direkten Einfluss auf seinen Versuch, den Ball zu berühren.
- Wenn das Foul unbestritten ist, kann der gefoulte Spieler den durch das Foul verursachten Positionsnachteil ausgleichen.
Offset-Foul:
- Ein Offset-Foul bezieht sich auf ein Foul, das sowohl vom Offensiv- als auch vom Defensivspieler gleichzeitig signalisiert wird und unbestritten ist. Die Scheibe muss an den letzten unbestrittenen Inhaber zurückgegeben werden.
- Wenn sich zwei oder mehr Spieler gleichzeitig auf dieselbe Position zubewegen und es dabei zu einem nicht geringfügigen Kontakt kommt, wird dies als Abbruchfoul gewertet. Tritt diese Situation jedoch nach Erhalt des Balls ein oder nachdem der betreffende Spieler nicht in der Lage war, den Ball zu berühren, muss dies als indirektes Foul behandelt werden (mit Ausnahme von Körperkontakt gemäß Regel 17.1).
Verstöße und Verstöße
Verhindern Sie Festplattenverletzungen
Zu den Verstößen gegen den Festplattenschutz zählen die folgenden Situationen:
- „Fast count“ bezieht sich auf den Verteidiger:
- Den Countdown illegal starten oder fortsetzen,
- Der Countdown startet nicht bzw. startet nicht mit „Stalling“,
- Das Countdown-Intervall beträgt weniger als 1 Sekunde.
- Versäumnis, den Countdown gemäß den Regeln zu verkürzen oder neu zu starten, oder
- Countdown startet nicht bei der richtigen Zahl.
- „Straddle“ bedeutet, dass der Abstand zwischen den Füßen des Verteidigers und dem Drehpunkt des Werfers geringer ist als bei einem Frisbee.
- „Disc Space“ bezieht sich auf jeden Teil des Körpers des defensiven Spielers, der weniger als eine Disc vom Oberkörper des Disc-Inhabers entfernt ist. Wenn diese Situation jedoch ausschließlich durch die Bewegung des Inhabers verursacht wird, stellt dies keinen Verstoß dar.
- „Umwickeln“ bedeutet, dass der Abstand zwischen den Händen oder Armen des defensiven Spielers und dem Scheibenhalter weniger als die Distanz einer Scheibe beträgt. Wenn diese Situation jedoch ausschließlich durch die Bewegung des Inhabers verursacht wird, stellt dies keinen Verstoß dar.
- „Double Team“ bezieht sich auf einen Defensivspieler, der den Ballspieler nicht innerhalb von 3 Metern um den Drehpunkt des Ballhalters bewacht, und der Defensivspieler keinen anderen Offensivspieler bewacht. Aber das bloße Durchlaufen dieses Bereichs zählt nicht als Doppelverteidigung.
- „Sicht (Sichtbehinderung)“ bezieht sich auf einen Defensivspieler, der absichtlich einen Körperteil einsetzt, um die Sicht des Ballträgers zu behindern.
Der defensive Spieler kann die Aufforderung wegen eines Defensivverstoßes anfechten, woraufhin das Spiel unterbrochen wird.
Wenn die Scheibe geworfen und gefangen wurde, gilt der angefochtene oder zurückgezogene Verstoß gegen die Scheibe als offensiver Verstoß und die Scheibe muss an den Spieler zurückgegeben werden, der sie gehalten hat.
Wenn der in Regel 18.1.1 aufgeführte Verteidigungsverstoß nicht bestritten wird, muss der Verteidiger den Countdown starten, indem er 1 von der zuletzt gezählten Zahl vor dem Signalisieren abzieht.
Erst nachdem die nicht konforme Position korrigiert wurde, kann das Verteidigungspersonal den Countdown fortsetzen. Andernfalls liegt ein weiterer Verstoß gegen den Festplattenschutz vor.
Wenn die folgende Situation eintritt, kann der Scheibeninhaber einen Verstoß anstelle eines Verstoßes anzeigen und das Spiel muss unterbrochen werden:
- Der Countdown ist falsch,
- Kein Countdown,
- Es liegen schwerwiegende Verstöße gegen die Anti-Disk-Verstöße vor,
- Es kam immer wieder zu Verstößen gegen die Rabattregelung.
Wenn der Scheibeninhaber den Ball vor, während oder nach einem Verstoß gegen die Verteidigungsscheibe zuspielt oder ein Verstoß gegen die Verteidigungsscheibe angezeigt wird, hat das Signal keine Auswirkung auf den Pass (es sei denn, Regel 18.1.2.1 findet Anwendung). Wird die übergebene Scheibe nicht gefangen, gilt dies als Übergang zwischen Angriff und Verteidigung.
Verstoß gegen „Reisen“.
Solange sich der Scheibenhalter vollständig innerhalb der Begrenzungslinie befindet oder den Drehpunkt innerhalb der Begrenzungslinie bestimmt hat, kann die Scheibe jederzeit überholt werden.
Nachdem er die Scheibe in der Luft erhalten hat, kann ein Spieler im Feld die Scheibe vor der Landung weitergeben.
Nach der Aufnahme der Scheibe muss der Scheibenhalter so schnell wie möglich abbremsen, ohne die Richtung zu ändern, bis der Drehpunkt hergestellt ist.
Wenn ein Spieler die Scheibe beim Laufen oder Springen fängt, darf er die Scheibe passieren, ohne langsamer zu werden und einen Drehpunkt festzulegen, wenn:
- Sie haben weder die Richtung geändert noch die Geschwindigkeit erhöht, bevor sie die Scheibe geworfen haben;
- Sie haben nach dem Fangen des Balls und vor dem Werfen maximal zwei Kontaktpunkte mit dem Boden.
Erst nachdem der Pivotpunkt festgelegt wurde, kann sich der Händler in jede Richtung bewegen. Der Drehpunkt ist die Position, an der ein Körperteil des Spielers einen bestimmten Punkt auf dem Boden berührt, bevor die Hand losgelassen wird.
Der Halter kann im Stand einen beliebigen Körperteil zur Achsenbestimmung nutzen.
Wenn der Träger aufsteht, zählt dies nicht als Bewegung, aber der festgelegte Drehpunkt befindet sich an derselben Stelle.
Gehverletzung
- Der Drehpunkt des Scheibenhalters befindet sich nicht in der richtigen Position, z. B. wenn nach dem Fangen der Scheibe nicht so schnell wie möglich abgebremst wird oder die Bewegungsrichtung nach dem Fangen der Scheibe geändert wird;
- Der Inhaber hat gegen Regel 18.2.2.1 verstoßen;
- Wenn sich der Scheibenhalter in eine bestimmte Position bewegen muss, beginnt er, seine Arme zu schwingen oder Bewegungen auszuführen, ohne die Achse festzulegen. Plattenaktion bestehen.
- Der Scheibenhalter änderte den Drehpunkt, bevor er die Scheibe warf.
- Spieler verpassen absichtlich Fänge, schlagen auf die Scheibe oder lassen die Scheibe sich um sich selbst drehen, um die Scheibe an eine bestimmte Position zu bewegen.
Wenn der angegebene Zugverstoß unbestritten ist, muss das Spiel nicht unterbrochen werden.
- Der Halter folgt den Anweisungen des Spielers, der den Zug signalisiert, und stellt den Drehpunkt in die richtige Position, und keiner der Spieler kann an diesem Punkt zögern.
- Der Countdown wird angehalten und der Scheibenhalter kann die Scheibe nicht werfen, bis sich der Drehpunkt an der richtigen Stelle befindet.
- Der Verteidiger muss nicht „Stalling“ sagen, bevor er den Countdown fortsetzt.
Nachdem ein Gehverstoß verhängt wurde und der Werfer die Scheibe wirft und diese gefangen wird, bevor die Achse korrigiert wurde, kann die Verteidigungsmannschaft einen Gehverstoß verhängen. An diesem Punkt stoppt das Spiel und die Scheibe geht an den vorherigen Besitzer zurück, der an die Position zurückkehren muss, an der der Gehverstoß aufgetreten ist. Das Spiel beginnt nach der Prüfung neu.
Nachdem der Gehverstoß angezeigt wurde und der Scheibenhalter das Frisbee wirft und es nicht gefangen wird, wird das Spiel fortgesetzt.
Kommt es zwischen den beiden Seiten zu einem Streit über das illegale Bewegungssignal und der Scheibenhalter gibt die Scheibe nicht frei, wird das Spiel abgebrochen.
Sperrverstoß
- Wenn ein Defensivspieler von einem anderen Spieler behindert wird, während er einen Offensivspieler bewacht, darf der Offensivspieler „Pick“ signalisieren. Wenn jedoch die beiden verteidigenden und verteidigenden Spieler gleichzeitig dem Ball nachjagen, stellt dies keinen Blockierungsverstoß dar. Bevor er „Pick (Block)“ signalisiert, hat der defensive Spieler 2 Sekunden Zeit, um zu entscheiden, ob das Blockverhalten Auswirkungen auf das Spiel hat.
- Wenn das Spiel unterbrochen wird, kann sich der blockierte Spieler auf die Position bewegen, auf der er sich befunden hätte, wenn er nicht blockiert worden wäre. Diese Position muss einvernehmlich vereinbart werden, sofern in den Regeln nichts anderes angegeben ist.
- Alle Spieler sollten sich bemühen, Blockierungen zu vermeiden. Während einer Spielunterbrechung können die Spieler ihre Position leicht anpassen, um möglichen Hindernissen auszuweichen.
Sicherheitspause
Verletzungspause
- Eine Verletzungsauszeit, auch „Verletzung“ genannt, kann vom verletzten Spieler oder von jedem Spieler in der Mannschaft des verletzten Spielers signalisiert werden.
- Wenn die Verletzung nicht durch einen gegnerischen Spieler verursacht wurde, muss der verletzte Spieler ausgewechselt werden oder es wird eine Auszeit seiner Mannschaft abgezogen.
- Wenn die Verletzung durch einen gegnerischen Spieler verursacht wurde, kann der verletzte Spieler entweder auf dem Spielfeld bleiben oder ausgewechselt werden.
- Wenn ein verletzter Spieler das Satzrecht erlangt und den Satz aufgrund einer Verletzung verliert, bleibt das Satzrecht dieses Spielers bestehen.
- Eine Verletzungs-Auszeit gilt zum Zeitpunkt der Verletzung als genommen, es sei denn, der verletzte Spieler entscheidet sich, das Spiel vor der Auszeit fortzusetzen.
- Wenn die Scheibe während des Verletzungs-Timeouts in der Luft ist, wird das Spiel fortgesetzt, bis ein Spieler die Scheibe fängt oder die Scheibe landet. Wenn die Verletzung nicht durch ein Foul eines gegnerischen Spielers verursacht wurde, wird das Ergebnis des Fangs oder des Übergangs zwischen Angriff und Verteidigung beibehalten und das Spiel wird nach Ablauf der Auszeit fortgesetzt.
technische Pause
- Jeder Spieler, der sich einer gefährlichen Situation bewusst ist (z. B. ein Spieler mit einer offenen oder blutenden Wunde), sollte eine technische Auszeit signalisieren, indem er „Technisch“ oder „Stopp“ ruft. Das Spiel sollte sofort gestoppt werden.
- Teammitglieder, Trainer oder für die Veranstaltung zuständiges Personal sollten die Spieler sofort auf gefährliche Situationen aufmerksam machen.
- Die Teammitglieder haben 70 Sekunden Zeit, um Wunden schnell zu versorgen oder Blutungen zu stoppen. Wenn sie zusätzliche Zeit benötigen, müssen sie einen Wechsel vornehmen oder eine Auszeit ihrer Mannschaft abziehen.
- Der Disc-Halter meldet während der Wiedergabe eine technische Zeitüberschreitung, um eine stark beschädigte Disc auszutauschen.
- Wenn die Festplatte während eines technischen Timeouts in der Luft ist oder die Wiedergabe versehentlich fortgesetzt wird:
- Wenn das Signal oder Problem keinen Einfluss auf das Spiel hat, wird die Übernahme oder der Übergang zwischen Angriff und Verteidigung wirksam und das Spiel wird fortgesetzt;
- Wenn ein Signal oder ein Problem auftritt, das die Wiedergabe beeinträchtigt, wird die Disc in den Disc-Halter zurückgelegt.
Das gegnerische Team kann einen Spieler auch ersetzen, wenn ein Spieler aufgrund einer Verletzung oder nicht konformer oder beschädigter Ausrüstung ausgewechselt wird.
Der ausgewechselte Spieler behält sämtliche Spielstände des ausgewechselten Spielers (z. B. Position, Satzrechte, Countdown etc.) und kann in seinem Namen Anweisungen erteilen.
Pause
- Um eine Auszeit anzuzeigen, müssen Sie mit beiden Händen oder einer Hand und der Scheibe eine „T“-förmige Bewegung ausführen und den Spielern des Gegners „Auszeit“ zurufen.
- Zu Beginn jeder Runde kann jeder Spieler eine Auszeit signalisieren, bevor beide Teams ihre Bereitschaft signalisieren. Die Auszeit verzögerte die Eröffnung des Punktes um 75 Sekunden.
- Nach Markter öffnung kann nur der Inhaber mit Orderrecht eine Pause signalisieren. Die Pause beginnt mit dem „T“-Zeichen und dauert 75 Sekunden. Nach Ende der Pause:
- Es sind keine Auswechslungen erlaubt, es sei denn, jemand ist verletzt.
- Die Wiedergabe wird am Drehpunkt des Disc-Halters fortgesetzt.
- Der Halter ist derselbe wie vor der Suspendierung.
- Alle Offensivspieler können sich in jeder Position positionieren, sich aber nicht bewegen.
- Nachdem das Offensivteam die Position bestimmt hat, kann das Defensivteam überall stehen, sich aber nicht bewegen.
- Der Countdown beginnt bei maximal 9 Sekunden neu. Wenn jedoch der Scheibenschutz gewechselt wird, sollte der Countdown bei „Stalling One (Countdown 1)“ beginnen.
- Wenn der Scheibeninhaber während des Spiels versucht, eine Auszeit zu signalisieren, wodurch das Spiel unterbrochen wird, zu diesem Zeitpunkt jedoch die Anzahl der Auszeiten seiner eigenen Mannschaft erschöpft ist, muss der Verteidiger 2 Sekunden zum ursprünglich vorgesehenen Countdown hinzufügen und das Spiel nach Überprüfung der Scheibe fortsetzen. Wenn nach dem Hinzufügen von 2 Sekunden 10 erreicht oder überschritten werden, wird dies als „Stall-out (Countdown-Timeout)“ und Übergang zwischen Angriff und Verteidigung gewertet.