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「マージョンカップ」アルティメットフリスビールール

導入

アルティメット フリスビーは、フリスビーを使用して、各チーム 7 人のプレーヤーが長方形のフィールドで競うチーム スポーツです。フィールドはサッカー場の幅の約半分で、両端に得点エリアがあります。各チームは、相手チームのディフェンスエンドゾーンでディスクをキャッチすることでポイントを獲得します。ディスクホルダーはディスクを持って走ることはできませんが、ディスクを任意の方向に投げてチームメイトにパスすることができます。自分のディスクをキャッチできなかった場合はトランジションとなり、相手チームがディスクを獲得して反対側のエンドゾーンで得点を試みます。ゲームは通常 15 分で終了するか、約 100 分続きます。アルティメット フリスビーは自己管理であり、接触は禁止されています。フリスビーの精神は、プレーヤーにゲームの審判の仕方を導き、フィールド上での行動を規制します。 ルールの大部分は一般的なもので、ほとんどの状況に適用されますが、一部のルールは特定の状況に対処し、一般的な状況を無効にします。 ゲームの構造とルールは、プレイヤーのサイズ、年齢、利用可能なスペースなど、特定のゲームに合わせて調整できます。特定の WFDF 規制に適用される活動要件については、関連する規則の付録を参照してください。

フリスビーの精神

  1. アルティメット フリスビーは、非接触、自己判断のスポーツです。すべてのチームメンバーは、自分自身と他のメンバーに対してルールに従う責任があります。アルティメット フリスビーでは、すべてのプレーヤーがフリスビーのフェア プレーの精神に従うことを前提としています。
  2. このルールはフリスビーの精神に則り、意図的にルール違反をする人がいないことを前提としているため、意図的でない違反に対しては罰則はありませんが、できる限り違反がなかったゲーム状況に戻すことを目的としています。 ゲームのルールまたはフリスビーの精神に対する意図的または重大な違反があった場合、両チームのキャプテンはオープンに議論し、ルールに反する可能性のある適切な結果を決定するものとします。
  3. プレーヤーは、2 つのチームが仲裁する必要がある場合、フィールド上の審判は両チームのプレーヤーであることを覚えておく必要があります。したがって、チームメンバー全員は次のことを行う必要があります。
    • ルールを熟知してください。
    • 公正かつ客観的。
    • 正直さ。
    • 自分の視点を正確かつ簡潔に述べます。
    • 相手に話す機会を十分に与える。
    • 共感。
    • 潜在的な文化的違いを考慮し、敬意を持った言葉やボディランゲージを使用してください。
    • 紛争をできるだけ早く解決します。
    • ゲーム全体を通して統一基準に従って信号を出します。
    • 試合の進行に重大な影響を与えるファウルのみを示します。
  4. 競争力の高いプレイが奨励されますが、プレイヤー間の相互尊重、合意されたゲーム ルール、他のプレイヤーの個人の安全、ゲームの楽しさを犠牲にすることは決してありません。
  5. 以下は、良いフリスビー精神の例です。
    • 間違っていると感じるジェスチャーは撤回してください。
    • コート内で生じた対戦相手とのコート外での紛争を解決し続ける。
    • 対戦相手のスキルや精神力を称賛します。
    • 対戦相手に自己紹介をします。
    • 意見の相違や挑発には冷静に対応します。
  6. 誰もが、フリスビーの精神に明らかに反する以下の行為を避けなければなりません。
    • 危険な動きや攻撃的な行動。
    • 意図的なファウルまたはその他の意図的なプレーの中断。
    • 相手チームメンバーを挑発する行為。
    • 得点後の相手の祝賀を軽視する。
    • 報復的なジェスチャー。
    • 相手のプレーヤーにボールをあなたにパスするよう指示します。
    • その他、勝ち負けだけを気にする行為。
  7. 誰もがフリスビーの精神の守護者であるため、全員が次のことを行う必要があります。
    • ゲームのルールと良いフリスビー精神をチームメンバーに教える責任があります。
    • フリスビーで気分が良くないチームメンバーを懲らしめてください。
    • お互いに建設的なフィードバックを提供し、精神的にうまくいっている点や改善できる点を褒めます。
    • フリスビーのメンタル関連の問題に適切に対処するために、メンタル タイムアウトを適切に通知します。
  8. 初心者プレイヤーが不慣れなためにルールを破った場合、経験豊富なプレイヤーが違反の理由を説明する必要があります。
  9. ルールの説明やフィールド上の紛争の解決を喜んで手伝ってくれる経験豊富なプレーヤーは、初心者の試合のフィールド外のスーパーバイザーとして働くことができます。
  10. シグナルについては、直接関係する両当事者のプレーヤーと、必要に応じて最良の視点を持つプレーヤーのみによって議論されるべきです。
    • 関与していないプレーヤーが、チームメイトが間違ったコールをした、またはファウルや違反を引き起こしたと信じている場合は、チームメイトに警告する必要があります。
    • キャプテン以外のフィールドプレーヤー以外は、フィールド上の議論に参加することを避けるべきです。しかし、フィールド上の選手は、正しい判定を行えるようにルールを明確にするためにフィールド外の選手に助けを求めることができます。
  11. フィールド上の選手とキャプテンは、すべての合図を出し、処理する責任を単独で負います。
  12. チームメンバーが議論しても合意に達しない場合、または以下の状況が不明確な場合:
    • 試合中に何が起こったのでしょうか?
    • 信号がないときにゲーム中に最も起こりやすいことは、
    • ディスクは、信号の影響を受けなかった最後のディスク所有者に返却する必要があります。

運動場

  1. サイトは、図 1 に示すような寸法と分布を持つ長方形のエリアです。会場は平らで障害物がなく、チーム メンバーの安全が合理的に確保されている必要があります。
  2. 競技場の境界は、2 つの長い辺 (サイドライン) と 2 つの短い辺 (ボトムライン) で構成されます。
  3. サイドラインはフィールドの一部ではありません。
  4. スコアリングラインは、中央エリアと得点エリアとの境界線であり、それ自体は中央エリアに属します。
  5. ブリック ポイントの位置は、中央エリアの 2 本の 1 メートルの線の交点によってマークされます。これはゴール ラインとベースラインから同じ距離 (18 メートル) で、2 本のサイド ラインの中央に位置します。
  6. 8 つの明るい色の柔軟なオブジェクト (プラスチック製のコーナー マーカーなど) が、センター ゾーンと得点ゾーンの境界をマークします。
  7. プレイエリアの周囲には可動物を置かないでください。フィールド外のプレーヤーや境界線から 3 メートル以内の物体によってプレーが影響を受けた場合、影響を受けた人は違反の合図をすることができます。

競技用装備

  1. 両キャプテンが同意する限り、どのディスクでもゲームディスクとして使用できます。
  2. WFDF では、おすすめのフリスビー ブランドのリストを提供します。
  3. 両チームの選手は、簡単に区別できるユニフォームを着用しなければなりません。
  4. いかなるプレーヤーも、自分自身や他人を傷つける可能性のある、または対戦相手のパフォーマンスを妨げる可能性のある衣服や装飾品を着用したり身に着けたりすることはできません。

ラウンド、スコア、ゲーム

  1. ゲームは複数のラウンドで構成され、各ラウンドがスコアで終了します。
  2. チームが 15 ポイントに達するとゲームが終了し、そのチームが勝利します。
  3. ゲームは前後半に分かれています。あるチームが8点を取ったところで前半終了。
  4. 最初のラウンドは各ハーフの開始時に自動的に開始されます。
  5. ゴールが決まり、終了時間またはハーフタイムの条件が満たされなかった場合:
    • 次のラウンドはすぐに始まります。
    • 双方は攻守の場を交換する。
    • 得点側が新たな守備側となり、同時に先制する。

チーム

  1. 各チームにはラウンドごとに最大 7 人のプレーヤーがおり、最低でも 5 人のプレーヤーがいます。
  2. 各チームはキャプテンとスピリットキャプテンを任命しなければなりません。
  3. 得点後、試合開始の合図前に、チームは無制限に交代を行うことができます。

ゲームを始める

  1. 両チームの代表者が、どちらのチームが最初に選ばれるかを公平に決定します。
    • 誰が最初に市場を開くか。または
    • どの得点ゾーンを最初に守るか。
  2. 相手チームは別の選択をします。
  3. 後半開始とともに前半の選択が逆転した。

オープニング

  1. 参加チームは試合開始までに準備を整えておく必要があり、不当な遅延は許されません。
  2. 両チームが準備完了の合図を行った後でのみ、オープニングを行うことができます。開幕チームの先制選手は手を挙げて合図する必要があり、攻撃側チームの少なくとも 1 人が手を挙げて合図する必要があります。
  3. 準備完了の合図を行った後、すべての攻撃側プレーヤーは片足を守備側のスコアラインの上に立たなければならず、開始のコールが行われるまで互いの位置を変えてはなりません。
  4. 準備完了の合図後、守備側の選手は全員、最初のスナップが行われるまで足を完全にスコアラインの後ろに置かなければなりません。
  5. チームが 3. または 4. に違反した場合、相手チームは違反 (「オフサイド」) の合図をすることができます。この合図は、攻撃チームがプレートに触れる前に行われなければなりません (ただし、規則 8. が優先されます)。
    • 守備チームが相手がオフサイドであることを示した場合、攻撃チームは規則 9.、10.、11. または 12. に従ってピボットを確立し、タイムアウトの状況に応じてできるだけ早くゲームを続行しなければなりません(訳者注:規則 20.3 の状況に従ってゲームを続行することを意味します)。
    • 攻撃側チームが相手がオフサイドであると合図した場合、ディスクが自然に落ちるのを許容し、指示されたブリックポイントでプレーを続行しなければなりません(ディスクレビューは必要ありません)。
  6. ディスクがリリースされると、すべてのプレイヤーが自由に動くことができます。
  7. ディスクがオープンになった後は、攻撃側プレーヤーがディスクに触れるか、ディスクが地面に触れるまで、守備側プレーヤーはディスクに触れることが禁止されます。
  8. 攻撃側のプレーヤーが、インバウンドかアウトバウンズにかかわらず、ディスクが地面に落ちる前にディスクに触れ、攻撃側チームが実際にディスクをコントロールできなかった場合、それは攻撃と防御の間の移行(ディスクのオープン)となります。
  9. 攻撃側のプレーヤーがオープナーをキャッチすることに成功した場合、たとえその場所が守備側のスコアリングゾーン内であっても、キャッチ点に最も近いコートの点にピボットを確立しなければなりません。
  10. ディスクが着地し、範囲外に出なかった場合、たとえ自分が守備しているスコアリングゾーンでディスクが止まったとしても、スローワーは接触点ではなくディスクが停止した点にピボットを確立しなければなりません。
  11. ディスクが攻撃側のプレーヤーに接触することなく境界内に着地し、境界外に滑り出した場合、ディスクホルダーは、ディスクが最初に境界外に出た位置、またはその位置が自分が守備している得点ゾーン内にある場合は最も近いセンターゾーンの位置にピボットを確立しなければなりません。 ディスクが範囲外に出る前に攻撃側の選手に接触した場合、ディスクを持っている選手は、その場所がディフェンスエンドゾーン内であっても、ディスクが最初にサイドラインに接触した場所でピボットを確立しなければなりません。
  12. オフェンスプレーヤーと接触せずにディスクが範囲外に出た場合、ディスクを保持しているプレーヤーは、自分の守備エンドゾーンに隣接するブリックポイント、またはディスクが境界外に出た場所に最も近いセンターエリアにピボットポイント(11.8)を設定することができます。フリスビーを拾う前に、レンガスポットの選択を明確に示す必要があります。攻撃的なプレーヤーは片腕を頭上に上げて「ブリック(ブリックスポット)」と叫ばなければなりません。

ゲームステータス

  1. 以下の状況では、ゲームは膠着状態となり、攻守の切り替えは行われません。
    • 各ラウンドの開始前。
    • ディスクのオープン後、または攻守の切り替え後、ディスクが決定されたピボットポイント位置に移動するまで。
    • ファウルがタイムアウトまたはその他のタイムアウトを示した後、プレートがレビューされる前。または
    • ディスクが着地した後、正しいチームがディスクを所有する前。
    • プレイヤーはデッドロック状態でも自由に移動できます (特に明記されていない限り)。
  2. デッドエンドでないすべてのゲームはライブです。
  3. プレートを持っているプレーヤーは、デッドプレートの状況でチームメイトにボールを移すことはできません。
  4. ディスクが地面に触れた後、プレーヤーはディスクが転がったり滑ったりするのを防ごうとすることができます。 停止を試みてディスクの位置が大きく変わった場合、対戦相手はディスクの接触点でピボットを確立するよう要求する可能性があります。
  5. トランジション後、または最初のポゼッションの後、攻撃側プレーヤーはディスクを回収してピボットを確立するために少なくとも歩く速度で移動しなければなりません。
    • 8.5 以外の場合、攻撃と守備の切り替え後、フリスビーが範囲外に出ていない場合、攻撃側チームはフリスビーの位置に応じて次の時間内にスタートしなければなりません。 中央ゾーンのフリスビー - フリスビーの動きが停止してから 10 秒以内。 ディスクがスコアリングエリアにある - ディスクの動きが停止してから 20 秒以内。
    • オフェンスチームがルール 8.5 または 8.5.1 に違反した場合、ディフェンスチームは口頭で警告 (「試合の遅延」またはカウント前) を発するか、「違反」の合図をすることができます。 攻撃側チームが警告後も規則 8.5 または 8.5.1 に違反し続けた場合、規則 9.3.1 は適用されず、防御側は直接カウントダウンを開始することができます。

カウントダウン

  1. ディフェンダーは相手に「ストール」と叫んでカウントダウンの合図をし、1 から 10 までカウントします。各カウントの間隔は 1 秒以上でなければなりません。
  2. カウントダウンの数字は保持者に明確に伝えられる必要があります。
  3. 防御側は、次の状況でのみカウントダウンを開始または継続できます。
    • ゲームがライブ状態にある、またはディスク ホルダーが攻撃と防御の間の移行後にピボットを確立した。
    • ディフェンダーがディスク ホルダーのピボット ポイントから 3 メートル以内にいるか、ディスク ホルダーが正しいピボット ポイントにない場合、ディフェンダーはピボット ポイントにいます。同時に
    • すべてのディフェンダーは合法的な立場にあります。
  4. ディフェンダーがディスクホルダーから3メートル離れた位置に移動した場合、またはディフェンダーが変更された場合は、カウントダウンは「ストール1(カウントダウン1)」から再開する必要があります。
  5. 一時停止後にカウントダウンを再開する方法は次のとおりです。
    • ディフェンスのファウルシグナルは異論の余地なく、カウントダウンは1から再開される。
    • オフェンスのファウルシグナルには議論の余地がなく、カウントダウンは9から始まります。
    • ホールディングタイムアウトは物議を醸しており、カウントダウンは8から始まります。
    • 「ピック」を含むその他の違反の後、カウントダウンは最大 6 から始まります。 例外は次のとおりです。 注文が不正に行われ、注文が所有者に戻った場合、注文が解放された時点からカウントダウンが継続されます。 違反に再チェックが含まれる場合 (ルール 10)、カウントダウンは違反が通知される前から継続します。
  6. カウントが継続し、ルール 9.5.2、9.5.4、または 20.3.6 に従って開始秒数の最大値「n」がある場合、次のようになります。 信号の前に読み取られた最後の数値が「x」の場合、継続する最初の数値は「ストール x+1」または「ストール n」の小さい方の数値になります。

検査

  1. 次の状況が発生した後、プレーヤーはできるだけ早くゲームを見直し、ゲームを続行しなければなりません:ファウル、違反、物議を醸す攻撃と守備の間の切り替え、ルールで規定されている攻撃と守備の間の切り替えが必要な状況、物議を醸すスコア、ゲームは一時中断され、フィールド上のプレーヤーがそれについて話し合い、タイムアウトが終了します。検査は適応について議論されている間のみ延期できます。
  2. シグナルが発せられた後のプレーヤーの位置 (タイムアウトおよび特に明記されている場合を除く)
    1. スローが与えられる前にプレーが中断された場合、すべてのプレーヤーは合図が与えられたときにいた位置に戻らなければなりません。
    2. スローが行われた後に試合が中止された場合、次のようになります。
      • コールバックが必要な場合、すべてのプレーヤーは、スローワーが動きを行ったとき、またはシグナルが出たときのどちらか早い方の時点の位置に戻らなければなりません。
      • プレー中断後もパスの結果が変わらない場合、すべてのプレーヤーはレシーバーがパスを受け取ったときの位置、またはパスがドロップされたときの位置に戻らなければなりません。
      • 異議のないファウルの結果、ディスクホルダー以外のプレーヤーがボールを所有した場合、すべてのプレーヤーはファウルが発生したときにいた位置に戻らなければなりません。
    3. すべてのプレイヤーはテストが終了するまでその場に留まらなければなりません。
  3. プレーヤーは、損傷した機器 (「機器の損傷」を意味します) を修復するためにゲームの一時停止時間をわずかに延長することができますが、機器の問題のためにゲームを一時停止することはできません。
  4. チェックの前に、チェッカーと最も近い対戦相手は、自分のプレーヤーが準備ができており、ルール 10.2 に従って所定の位置にいることを確認する必要があります。
  5. ハンドの確認に不必要な遅れがある場合、相手チームは警告を与えることができます (「ゲームの遅延」)。警告後も遅れがある場合には、警告を受けたチームの確認を必要とせず、警告を行ったチームが直接「ディスクイン(試合開始)」と叫んでディスクをチェックすることができる。この状況は、警告を発したチームが静止しており、規則 10.2 に従って位置にある場合にのみ適用されます。
  6. ハンドを確認してゲームを続行する方法:
    1. ホルダーの周りにいるとき:
      • 守備側の選手がいて、守備側はプレートに触れなければなりません。
      • ディフェンダーはいないので、ディスクホルダーはディスクを地面に叩きつけなければならず、「ディスクイン」と叫ぶこともあります。
    2. ディスクが地面にある場合、ディスクに最も近いディフェンダーは「ディスクイン」をコールしなければなりません。
  7. 対戦相手が次の状況に該当した場合、プレーヤーは違反を報告できます。
    • ハンドオフは規則 10.6 で要求されるレビューなしで行われます。または
    • 最寄りの守備選手からの確認なし。または
    • テスト前に移動しました。または
    • 正しい位置に立っていません。
    • 信号違反後の通行は無効となります。パスが成功したかどうかに関係なく、所有権はホルダーに戻ります(規則 16.3 が適用されない限り)。

範囲外

  1. 競技場全体がインバウンドとしてカウントされ、サイドラインとフィールド以外のすべてのスタッフはアウトオブバウンズとしてカウントされます。
  2. アウトオブバウンズエリアには、非インバウンドエリアと、守備側のプレーヤーを除くエリア内のすべての人および物が含まれます。守備側のプレーヤーは常に境界内にいる。
  3. 範囲外に出なかった攻撃的なプレーヤーは範囲内とみなされます。
    1. 空中でのプレイヤーのステータスは、彼らが範囲内に着地するか、範囲外に着地するかによって決まります。
    2. ディスク ホルダーが最初にインバウンドでディスクをうまくキャッチし、ピボットを確立する前にディスクの制御を維持し、その後アウトオブバウンズに触れた場合でも、インバウンドとみなされます。 ホルダーが範囲外に出た場合は、パスサイドラインに戻ってピボットを確立する必要があります。
    3. プレーヤーがディスクを解放する前に境界外エリアに触れた場合でも、ディスクを通過するまでは境界内とみなされます。
    4. プレーヤー間の接触は、彼らが範囲内にいるか範囲外にいるかには影響しません。
  4. 以下の状況は、範囲外のプレーによる攻撃と守備の間の移行であり、成功したキャッチとみなされません。
    • 攻撃チームがボールを受け取ったときに範囲外にある体の部分。
    • 攻撃側チームが空中でディスクをキャッチしたとき、ディスクが着地したときの最初の接触点は範囲外になります。
  5. ゲームの進行中(ゲームの開始と継続を含む)、ボールはバウンド内にあります。
  6. ディスクが範囲外エリアまたは範囲外にいる攻撃的なプレーヤーと接触した場合、ディスクは範囲外とみなされます。攻撃側のプレーヤーがディスクをキャッチすることに成功すると、ディスクのインバウンド/アウトオブバウンズのステータスはプレーヤーのステータスと一致します。ディスクが複数の攻撃側プレーヤーによって同時にキャッチされ、プレーヤーの 1 人が範囲外に出た場合、ディスクは範囲外とみなされます。
  7. ディスクがサイドラインから飛び出して競技フィールドに戻ってくる可能性があり、プレーヤーがディスクに触れようとして範囲外に出てしまう可能性があります。
  8. ディスクが境界外になる時点は、境界外のエリアまたはプレーヤーと接触する前にディスクが最後に境界外に投げられた時点によって決まります。
    • 部分的または完全に競技場の上にある、または
    • バウンド内でプレーヤーがタッチする位置。
  9. ディスクが範囲外にあり、正しいピボット ポイントから 3 メートル離れている場合は、フィールド外のプレーヤーがディスクの回収を手伝ってくれる場合があります。残り 3 メートルで、ディスク保持者はディスクを受け取って競技場に戻らなければなりません。

受信機と位置

  1. キャッチが成功したということは、プレーヤーが少なくとも 2 つの体の部分で回転していないディスクを制御していることを意味します。テイクオーバーの成功は、プレイヤーがセットを所有したことを意味します。 ディスクをキャッチしたプレーヤーが地面、チームメイト、または正当な位置にいる相手との接触によりディスクをコントロールできなかった場合、キャッチは失敗とみなされます。
  2. ディスクの権利を取得したプレーヤーがディスクの所有者となります。
  3. 攻撃側プレイヤーと防御側プレイヤーが同時にディスクをキャッチした場合、攻撃側プレイヤーがディスクを所有します。
  4. 特定のポジションにいるプレーヤーはそのポジションに留まる権利を持ち、対戦相手はそのプレーヤーに触れることはできません。
  5. プレーヤーは、物理的接触がなく、無謀、危険、または攻撃的な方法で移動せずにその位置を占める限り、対戦相手が占有していないフィールド上の任意の位置を占有する権利を有します。 ただし、ディスクが空中にある場合、プレーヤーは、空いているパスからディスクをキャッチしようとする相手の試みを妨害するためだけに動くことはできません。
  6. すべてのプレーヤーは、静止している対戦相手との接触を含む他のプレーヤーとの物理的接触を避けるように努め、対戦相手が特定の速度と方向にいるであろう場所での接触を避けるように努めるべきです。身体的接触を正当化する状況はありません。 「プレートを取りに行く」ということは、身体的接触の正当な言い訳にはなりません。 相手プレーヤーがディスクに向かって合法的な動きをしたとき、そのプレーヤーが最初に合法的な接触をすると信じる正当な理由がない場合、プレーヤーは接触を避けるために自分の動きを調整しなければなりません。この調整を行ってもゲームの結果は変わりません。
  7. 以下の行為を行ったチームメンバーは、接触の開始者とみなされます。
    • 接触時の位置が、静止または移動している相手が占有する正当な位置である、または
    • すべてのプレイヤーの占有位置、移動速度、方向を考慮した上で自分の位置を調整する場合、規定内で移動している相手プレイヤーとの物理的接触が避けられない場合。
  8. 2 人以上のプレーヤーが同時に同じポジションに向かって移動すると、軽微な接触が発生する可能性があります。軽微な接触は可能であれば避けるべきですが、ファウルとはみなされません。
  9. プレイヤーは手や足を使って相手プレイヤーの動きを妨げることはできません。
  10. プレーヤーは、他のプレーヤーの動きを助けるために自分の体を使ったり、ボールをキャッチするのを助けるために用具やアイテムを使用したりしてはなりません。

攻守の切り替え

  1. 以下の状況が発生すると攻撃と防御が切り替わります。
    • 攻撃チームはフリスビーをキャッチできず、フリスビーが地面に触れ、つまり「ダウン」してしまいました。 ただし、投げ手が地面に触れる前にディスクをキャッチし、地面に触れたときに受信者がディスクのコントロールを維持した場合は、「ダウン」ではありません。
    • 守備側のプレーヤーがパスをキャッチした場合、それは「インターセプト」になります。
    • ディスクが範囲外に出ると、「範囲外または範囲外」になります。または
    • プレーの開始時に、攻撃側チームがディスクが地面に落ちる前にディスクに触れ、その後ディスクのコントロールを維持できなくなります。これは「ドロッププル」として知られています。
  2. ハンディキャップはあるチームから別のチームに移され、次の場合にプレーが中断されます。
    • 争われていないオフェンスチームのファウル。
    • ディフェンダーが「失速」を意味する「テン(10)」という言葉を叫んだとき、ディスクホルダーはディスクを投げませんでした。
    • 攻撃側のプレーヤーは意図的に他のプレーヤーにディスクを渡します。このプロセス中、2 つのプレーヤーが同時にディスクに接触します。これを「ハンドオーバー」と呼びます。
    • ディスクホルダーは意図的にディスクを他のプレーヤーに投げ、自分に跳ね返します。これを「ディフレクション」と呼びます。
    • ディスクホルダーがディスクを通過した後、他のプレーヤーがフリスビーに触れる前にディスクをキャッチします。つまり、「セルフキャッチ」です。
    • 攻撃的なプレーヤーが、チームメイトがボールを奪おうとする動きを故意に支援する。または
    • 攻撃的なプレーヤーは、ボールをキャッチするために用具やアイテムを使用します。
  3. プレーヤーがオフェンスとディフェンスの間の切り替えが起こったと判断した場合、直ちに正しい合図をしなければなりません。相手プレイヤーが同意しない場合は、「コンテスト」の合図をすることができ、ゲームは中断されなければなりません。 2 人のプレーヤーの間で話し合っても合意が得られない場合、またはプレー中に何が起こったのかが不明瞭な場合、ディスクは最も近い争点のない所有者に返却されなければなりません。
  4. 「ストールアウト(カウントダウンタイムアウト)」を示した後:
    • ディスク所有者が、ディスクがリリースされる前にカウントが速すぎると判断し、カウントダウン中に「速いカウント」を合図する機会がなかった場合、ゲームは争われないディフェンス違反(詳細についてはルール 9.5.1 を参照)、または争われたカウントダウン タイムアウト(詳細についてはルール 9.5.3 を参照)として扱われます。
    • 注文者が売り切れていてタイムアウトはないと考えるか、シグナルがタイムアウトするまでのカウントダウンが速すぎると考える場合、注文者はシグナルに同意しない可能性があります。
    • ディスクホルダーがカウントダウンのタイムアウト信号に同意せず、ディスクがリリースされ、ディスクのキャッチに成功しなかった場合は、攻守が交代し、ディスクチェック後にゲームが継続されます。
  5. オフェンスからディフェンスへの移行後は、次の場合を除き、攻撃側のプレーヤーが打席に立つことができます。
    • 「インターセプト」が発生した後の攻撃と守備の間の移行中、インターセプトを行ったチームメンバーはプレートを保持する必要があります。
    • 攻撃側チームがファウルを受けた後は、ファウルを受けた選手がボールを保持しなければなりません。
  6. ディスク権利を持つプレーヤーが、攻撃から守備に移行した直後、またはオープニング後にディスクが着地した直後に、故意にディスクを落とし、ディスクを地面に置き、ディスクを渡した場合は、ディスク権利をプレーヤーに返還し、ディスクレビューを経てゲームを再開することができる。
  7. オフェンスとディフェンスのトランジションのポジションは次のとおりです。
    • ディスクが停止する位置、または攻撃側のプレーヤーがディスクを拾う位置。
    • インターセプトするプレーヤーが停止した位置。
    • 規則 13.2.2、13.2.3、13.2.4、および 13.2.5 の指示が発生したときのホルダーの位置。
    • ルール 13.2.6 および 13.2.7 における攻撃側プレーヤーのポジション。
    • 異議のないオフェンスレシーブファウルが発生した場所。
  8. トランジションが境界外で発生した場合、またはトランジション後にプレートが境界外エリアに触れた場合、プレーヤーは境界外プレートに最も近い中央エリアにピボットを確立する必要があります。 規則 13.8 が適用されない場合、ピボットポイントは規則 13.9、13.10、および 13.11 で指定された位置にあるものとします。
  9. トランジションが中央エリアで発生した場合、ボールホルダーはその場所でピボットを確立する必要があります。
  10. オフェンスの攻撃を受けているスコアリングゾーン内でトランジションが発生した場合、プレーヤーは最も近いスコアリングラインでピボットを確立する必要があります。
  11. オフェンスが守備しているスコアリングゾーンでトランジションが発生した場合、ポゼッションオーナーは次の場所にピボットを確立することを選択できます。
    • トランジションが発生する位置にいて、その位置に留まるかパスフェイクを実行することで選択を示します。または
    • トランジションポイントに最も近いスコアライン上で、その位置に移動して選択を示します。 ディスク保持者は、ディスクを拾う前に、片手を頭上に上げて、スコアラインに行ってピボットを確立することを合図できます。
    • すぐに動く、攻守の切り替え点に留まる、フェイクムーブをする、得点ラインへ合図するなどの行為は軸の位置を決定したとみなされ撤回できない。
  12. オフェンスとディフェンス間の移行が争われずに行われた後、疑いを持たないチームメイトがプレーを続けた場合、ゲームを停止し、ゲームを移行が起こった位置に戻し、プレーヤーは移行が起こったときの位置に戻り、レビューを通じてゲームを再開する必要があります。

スコア

  1. スコアは、バウンド内のプレーヤーが正当なパスをキャッチし、次の場合に発生します。
    • プレーヤーの地面との接触が完全にオフェンス スコアリング ゾーン内にあった、またはプレーヤーが空中でボールを受け取った最初のコンタクト ポイントが完全にオフェンス スコアリング ゾーン内にあった、および
    • プレーヤーはディスクを所有し、ディスクをキャッチする際のすべての接地中にディスクを制御します。
  2. プレーヤーが試合が得点されたと信じた場合、「ゴール」の合図をしてプレーを中止することができます。スコアリングコールに異議が唱えられたり取り消された場合、プレイはチェックインまで続行されなければならず、スコアリングコールはプレーヤーがボールを受け取ったときに行われたものとみなされます。
  3. ディスクを保持しているプレーヤーがオフェンス スコア ラインの後ろにあるピボット ポイントを選択したが、14.1 スコアの資格がない場合、そのプレーヤーはスコア ラインに最も近い場所にピボット ポイントを設定しなければなりません。
  4. プレーヤーがセットを獲得するとスコアが加算されます。

シグナルファウル、違反、および違反

  1. ファウルとは、両側の 2 人以上のプレーヤー間の軽微な接触によるルール違反を指します。 プレーヤーが意図的に軽い接触を開始することもルール違反ですが、ファウルではなく違反とみなされるべきです。
  2. 違反とは、警備や移動に関する規則の違反です。違反によってゲームが中止されることはありません。
  3. その他のルール違反は違反とみなされます。
  4. ファウルを受けた選手だけが「ファウル」と叫んでファウルを合図できます。
  5. 一般的に言えば、違反を示すために「違反」と叫ぶことができるのは命令の保持者だけです。 ただし、攻撃側のプレーヤーはダブルチームの合図をすることができ、守備側のプレーヤーはトラベルの合図をすることができます。
  6. ルールに別段の指定がない限り、相手チームのメンバーは特定の違反または「違反」を叫んで違反を合図することができます。
  7. プレーヤーがゲームの停止を必要とするファウルまたは違反の合図をした場合、他のプレーヤーは合図を見てすぐにゲームを停止しなければなりません。フィールド上のすべてのプレーヤーは、音やジェスチャーを通じてゲームの中断を伝える必要があります。合図が出る前にプレイヤーがディスカッションのためにプレーを止めた場合、合図はディスカッションの開始時に行われたものとみなされます。
  8. チームメンバーが違反を発見した場合、直ちに合図する必要があります。
  9. プレイヤーが間違った合図を聞いた、ルールを理解していない、すぐに合図を出さなかったなどの理由で誤ってプレーを止めた場合:
    • 対戦相手が勝つかセットを保持した場合、その後の試合の結果はそのまま残ります。
    • 対戦相手がディスクを取得または保持しない場合、ルール 16.3 に規定されている場合を除き、ディスクは争点のない最後の所有者に返さなければなりません。誤ってプレーを一時停止したプレーヤーが争われない違反を引き起こしたため、カウントダウンは続きます。
  10. 相手チームのメンバーが、示されたファウル、違反、またはバイオレーションに異議を唱えた場合、またはその指摘が間違っていると考えた場合、「コンテスト」と叫ぶことができます。
  11. プレーヤーが信号を出し、その信号が間違っていると信じた場合、「撤回」と叫んで信号を撤回することができます。カウントはプレーヤーの異議のない違反に基づいて継続されます。
  12. 同じポイントに複数の信号がある場合、またはプレイが停止する前に、ゲームの結果は後ろから前に処理されます (最後の信号が最初に解決され、最初の信号が最後に解決されます)。
  13. チームメンバーは、すべての信号を伝達するために WFDF ハンドシグナルを使用することが推奨されます。

合図後もゲームを続行

  1. ファウルまたはバイオレーションの信号が出た場合、ゲームは直ちに停止し、攻守の切り替えは行われない(現在の状況が規則 15.9、16.2、および 16.3 に準拠している場合を除く)。
  2. ファウルまたは違反が発生した場合:
    • がホルダーへの信号であり、ホルダーが追い越そうとする、または
    • 投げの際に皿の保持者によって発せられる信号、または
    • ディスクが空中にあるときに発生または信号が送られ、ディスクの所有が確立されるまで再生が継続されます。
    • 注文する権利が決定されたら、次のようになります。
      1. ファウルまたはバイオレーションを犯したチームが勝った場合、またはパスによりハンドを維持した場合、ゲームの結果は保持されます。ファウルまたはバイオレーションを合図したプレーヤーがすぐに「プレーオン」の合図をした場合、ゲームは停止することなく続行されます。
      2. ファウルまたはバイオレーションを宣告したチームがパスによりスローを獲得または保持しなかった場合、プレーは中止されなければなりません。 ファウルまたは違反を犯したチームが、ディスクの所有がそのファウルまたは違反の影響を受けたと考える場合、ディスクは再検討のためにディスク所有者に返却されるものとします(ルールに別段の指定がない限り)。
  3. コールがいつ行われたかに関係なく、両方のプレーヤーが状況に同意するか、コールがゲームの結果に影響を与えない場合、結果は残ります。このルールは他のルールによって置き換えられることはありません。
    • チームが得点した場合、スコアは残ります。
    • チームが得点しなかった場合、状況や信号によってポジションが影響を受けたプレーヤーが不利なポジションを取ることができ、チェック後にゲームが続行されます。

ファウル

危険な行為

無謀さを示す行動、他人の安全の無視、チームメンバーに怪我をさせる重大なリスクをもたらす行動、またはその他の危険な攻撃的な行動は、物理的な接触が発生したかどうかに関係なく、危険な動きとみなされ、ファウルとして扱われます。このルールは、ファウルに関する他のルールによって置き換えられることはありません。危険な行為が物議を醸さない場合は、規則第 17 章の最も関連性の高いファウル状況に従って対処しなければなりません。

ファウルを受ける

  1. キャッチングファウルとは、ボールに触れようとする前、最中、または後に、オフェンスとディフェンスの一方によって引き起こされる軽微でない接触を指します。 一方の当事者がディスクをキャッチした場合、またはディスクに触ろうとすることができなかった場合、攻撃側と防御側の腕や手の接触はファウルとはなりませんが、可能な限り回避する必要があります(規則 17.1 および 17.3 の身体的接触を除く)。
  2. 異議のないレシーブファウルの後、たとえその位置がスコアリングエリア内であっても、ファウルを受けたプレーヤーはファウルが発生した位置でボールを所有し、プレーはプレートレビュー後に続行される。チェック後にルール 14.3 が適用される場合、プレーヤーがスコアラインに最も近い位置でピボットを確立するまでカウントダウンは開始されません。ファウルが異議を申し立てられた場合、ディスクはディスクホルダーに戻されます。

パワーファウル

  1. ポゼッションファウルとは、相手プレーヤーがディスクホルダーにディスクを落とすか、ディスクの所有権を失わせることを指します。
  2. キャッチが元々得点であり、ポゼッションファウルに異議が唱えられなかった場合は、直接得点としてカウントされます。

ブロッキングファウル

ブロッキングファウルは、既存の速度と方向に基づいて相手プレーヤーが到達できる位置、および軽微でない物理的接触の結果を考慮して、相手プレーヤーが合法的な動きでは回避できない位置をプレーヤーが占領したときに発生します。ブロッキング ファウルは、該当するレシーブ ファウルまたは間接ファウルとして扱われます。

枠外へのファウルが強制された

  1. 強制アウト・オブ・バウンズ・ファウルとは、レシーバーがポゼッションを獲得する過程で、ポゼッションを獲得する前に守備側のプレーヤーによってファウルを受け、その際に発生した身体的接触によってレシーバーが次のような行為をされることを指します。
    • 境界内から境界外への移動。または
    • オフェンスエンドゾーンから中央エリアまででプレートを受け取ります。
  2. レシーバーがオフェンススコアリングゾーンでプレートをキャッチできた場合、それは直接スコアとしてカウントされます。
  3. 強制アウト・オブ・バウンズ・ファウルが争われ、レシーバーがアウト・オブ・バウンズになった場合、ディスクはレシーバーに返却され、レシーバーがアウト・オブ・バウンズでない場合、ディスクはレシーバーのものとなる。

ディフェンスファウル

  1. または
  2. 守備側プレーヤーがディスクホルダーと最小限ではない接触をした。または、ディスクがリリースされる前に、ディフェンダーがディスクホルダーと空いているスペースを争っている間に最小限ではない接触をしました。
  3. ディスクホルダーがディスクを解放する前にスローイングファウルが発生し、スロー動作中ではなかった場合、ディスクホルダーは合図のために「コンタクト」と叫ぶことを選択する場合があります。判定に議論の余地がない場合、ゲームを一時停止する必要はなく、ディフェンダーはカウントを 1 からやり直す必要があります。

オフェンススロー(ハンドラー)のファウル:

  1. ホルダーファウルとは、ボールを保持している者と、適切な位置に配置された守備側の選手との接触によって引き起こされる、軽度ではない接触のことです。
  2. ディスクを放した後のディスクホルダーの慣性運動による接触はファウルとはなりませんが、避けてください。

間接ファウル:

  1. 間接ファウルとは、レシーバーとディフェンスプレーヤーの間の軽度の接触を指しますが、ボールに触れようとするプレーヤーには直接影響しません。
  2. ファウルに異議が唱えられなかった場合、ファウルを受けたプレーヤーは、ファウルによって生じた位置的不利を補うことができる。

オフセットファウル:

  1. オフセットファウルとは、攻撃側プレイヤーと守備側プレイヤーの両方によって同時に合図され、異議が唱えられないファウルを指します。ディスクは、議論の余地のない最後の所有者に返却されなければなりません。
  2. 2 人以上のプレーヤーが同時に同じ位置に向かって移動し、軽微な接触を引き起こした場合、キャンセル ファウルとみなされます。 ただし、ボールを受け取った後、または当該プレーヤーがボールに触れようと試みることができなかった後にこの状況が発生した場合、それは間接ファウルとして扱われなければなりません(規則 17.1 の身体的接触を除く)。

違反と違反

ディスク違反を防ぐ

アンチディスク違反には、次の状況が含まれます。

  1. 「ファストカウント」とはディフェンダーを指します。
    • カウントダウンを不正に開始または継続する、
    • カウントダウンが開始されない、または「Staling」で再開されない、
    • カウントダウン間隔は1秒未満ですが、
    • ルールに従ってカウントダウンを短縮または再開しなかった場合、または
    • カウントダウンが正しい番号で開始されません。
  2. 「ストラドル」とは、ディフェンダーの足とスローワーのピボットポイントの間の距離がフリスビーよりも短いことを意味します。
  3. 「ディスク スペース」とは、ディスク ホルダーの胴体からディスク 1 枚未満離れた守備側プレーヤーの体の部分を指します。ただし、この状況が単に所有者の動きによって引き起こされた場合、これは違反ではありません。
  4. 「ラッピング」とは、守備側プレーヤーの手または腕とディスクホルダーの間の距離がディスク 1 枚分の距離よりも短いことを意味します。ただし、この状況が単に所有者の動きによって引き起こされた場合、これは違反ではありません。
  5. 「ダブルチーム」とは、ボールホルダーのピボットポイントから 3 メートル以内でボールプレーヤーをガードしていないディフェンスプレーヤー、および他のオフェンスプレーヤーをガードしていないディフェンスプレーヤーを指します。ただし、このエリアを単に走り抜けるだけでは二重防御とはみなされません。
  6. 「ビジョン(視界の妨害)」とは、守備側の選手が意図的に体の一部を使ってボールキャリアーの視界を遮ることを指します。

守備側のプレーヤーは守備側の違反の判定に異議を唱えることができ、その時点でプレーは中止される。

ディスクが投げられて捕まった場合、異議申し立てまたは撤回されたディスク違反は攻撃的な違反とみなされ、ディスクはそれを保持していたプレーヤーに返されなければなりません。

規則 18.1.1 に記載されている守備違反に異議がない場合、守備側は合図する前に最後にカウントした数値から 1 を引いてカウントダウンを開始しなければなりません。

違反した姿勢が修正された後にのみ、守備要員はカウントダウンを再開できます。そうしないと、別のアンチディスク違反になります。

次の状況が発生した場合、ディスク所有者は違反ではなく違反を通知する可能性があり、ゲームを一時停止する必要があります。

  1. カウントダウンが間違っていて、
  2. カウントダウンもないし、
  3. 重大なアンチディスク違反があり、
  4. 反割引違反が繰り返されました。

ディスクホルダーがディフェンスディスクバイオレーションまたはディフェンスディスクバイオレーションの合図の前、途中、または後にボールをパスした場合、その合図はパスに影響を与えない(規則18.1.2.1が適用されない限り)。パスされたディスクをキャッチできなかった場合は攻守交代とみなされます。

「旅行」違反

ディスク ホルダーが完全に境界内にある限り、または境界内にピボット ポイントを決定している限り、ディスクはいつでも通過できます。

空中でディスクを受け取った後、バウンド内のプレーヤーは着地する前にディスクを通過できます。

ディスクを受け取った後、ディスク ホルダーはピボットが確立されるまで方向を変えずにできるだけ早く減速する必要があります。

プレーヤーが走ったりジャンプしたりしているときにディスクをキャッチした場合、次の場合には速度を落とさずにピボットを確立することなくディスクを通過できます。

  1. 彼らはディスクを投げる前に方向を変えたり、スピードを上げたりしませんでした。
  2. ボールを捕った後と投げる前に、地面との接触点は最大 2 点になります。

ピボットポイントを確立した後にのみ、トレーダーは任意の方向に移動できます。ピボット ポイントは、手を離す前にプレーヤーの体の一部が地面上の特定の点に接触したままになる位置です。

ホルダーは立っているとき以外は体のどの部分を使っても軸を決めることができます。

ベアラーが立ち上がった場合、これは移動としてカウントされませんが、確立されたピボットポイントは同じ場所にあります。

歩行違反

  1. ディスクホルダーのピボットポイントが正しい位置にない。ディスクをキャッチした後にできるだけ早く減速しない、またはディスクをキャッチした後に移動方向を変えないなど。
  2. 所有者は規則 18.2.2.1 に違反しました。
  3. ディスクホルダーがある位置に移動する必要があるとき、軸を決めずに腕を振ったり、動作を開始したりします。 パスプレートアクション。
  4. ディスクホルダーはディスクを投げる前にピボットを変更しました。
  5. プレーヤーは、ディスクを特定の位置に移動するために、意図的にキャッチをミスしたり、ディスクを叩いたり、ディスクを自転させたりします。

指摘された手の違反が議論の余地のない場合、ゲームを停止する必要はありません。

  1. 動きを合図するプレーヤーの指示に従って、ホルダーは正しい位置にピボットを確立します。この時点では、どちらのプレーヤーも遅れてはなりません。
  2. カウントダウンは一時停止され、ピボットが正しい位置に確立されるまで、ディスク ホルダーはディスクを投げることができません。
  3. 守備側はカウントダウンを続ける前に「失速」と言う必要はありません。

ウォーキングバイオレーションが宣告された後、スローワーがディスクを投げ、それが軸を修正する前にキャッチされた場合、守備チームはウォーキングバイオレーションを宣告することができる。この時点で再生が停止し、ディスクは前のホルダーに戻り、歩行違反が発生した位置に戻らなければなりません。チェック後ゲームが再開されます。

歩行違反の合図後、ディスク保持者がフリスビーを投げても捕まらなかった場合、ゲームは続行されます。

不法動作信号に関して双方の間で争いがあり、ディスクホルダーがディスクを解放しない場合、ゲームは停止します。

ブロック違反

  1. 守備側プレーヤーが攻撃側プレーヤーをガードしているときに他のプレーヤーによって妨害された場合、攻撃側プレーヤーは「ピック」の合図をすることができます。ただし、守る側と守られる側の2人の選手が同時にボールを追っていた場合は、ブロッキング違反にはなりません。 「ピック(ブロック)」の合図をする前に、防御側プレーヤーはブロック動作がゲームに影響を与えるかどうかを判断するための 2 秒の時間が与えられます。
  2. プレーが停止された場合、ブロックされたプレーヤーは、ブロックされていなかった場合にいたであろう位置に移動することができます。規則に別段の記載がない限り、この立場については相互に合意する必要があります。
  3. すべてのプレイヤーはブロックを避けるよう努める必要があります。 プレーの中断中、プレーヤーは障害の可能性を避けるために位置をわずかに調整することがあります。

安全一時停止

怪我による一時停止

  1. 「インジャリー」とも呼ばれるインジャリータイムアウトは、負傷したプレーヤー、または負傷したプレーヤーのチームの任意のプレーヤーによって通知される場合があります。
  2. 怪我が相手選手によって引き起こされたものではない場合、怪我をした選手は交代するか、チームのタイムアウトのうち 1 つが差し引かれなければなりません。
  3. 負傷が相手選手によって引き起こされた場合、負傷した選手はフィールドに留まるか、交代するかを選択できます。
  4. 負傷したプレーヤーがセット権を獲得し、負傷によりセットを失った場合でも、そのプレーヤーのセット権は残ります。
  5. インジャリータイムアウトは、負傷したプレーヤーがタイムアウト前にプレーを続行することを選択しない限り、負傷した時点で取られたものとみなされます。
  6. インジャリータイムアウト中にディスクが空中にある場合、プレーヤーがディスクをキャッチするか、ディスクが着地するまでプレーは続行されます。負傷の原因が相手選手のファウルではない場合、キャッチまたは攻守間の移行の結果は保持され、タイムアウト後もゲームは続行されます。

技術的な一時停止

  1. 危険な状況に気づいたプレーヤー(傷が開いたり、出血しているプレーヤーなど)は、「テクニカル」または「ストップ」と叫んでテクニカルタイムアウトの合図をする必要があります。ゲームはただちに中止されるべきです。
    • チームメンバー、コーチ、またはイベント担当者は危険な状況について選手に直ちに警告する必要があります。
    • チームメンバーには 70 秒以内に傷の処置や止血を迅速に行う必要があります。延長時間が必要な場合は、交代を行うか、チームのタイムアウトを 1 つ差し引く必要があります。
  2. ディスク ホルダーは、深刻な損傷を受けたディスクを交換するために、プレイ中にテクニカル タイムアウトを通知します。
  3. テクニカル タイムアウト中にディスクが空中にある場合、または誤ってプレイが続行された場合:
    • 信号や問題がゲームに影響を及ぼさない場合、テイクオーバーまたはオフェンスとディフェンスの間の移行が有効となり、ゲームは続行されます。
    • 再生に影響する信号や問題が発生した場合、ディスクはディスク ホルダーに戻されます。

選手が負傷、または用具の不適合または損傷により交代した場合、相手チームも選手を交代させることができる。

交代したプレーヤーは、交代したプレーヤーのすべてのゲームステータス (ポジション、セット権、カウントダウンなど) を保持し、代わりに指示を与えることができます。

一時停止

  1. タイムアウトを示すには、両手または片手とディスクで「T」字の動きをし、相手プレーヤーに「タイムアウト」と叫ぶ必要があります。
  2. 各ラウンドの開始時に、両チームが準備完了を示す前に、どのプレイヤーもタイムアウトの合図をすることができます。タイムアウトによりポイント開始が75秒遅れた。
  3. 市場が開いた後は、注文する権利を持つ保有者のみが一時停止の合図をすることができます。一時停止は「T」サインが行われたときに始まり、75 秒続きます。一時停止が終了したら:
    • 誰かが怪我をしない限り、交代は認められない。
    • ディスク ホルダーのピボット ポイントで再生が再開されます。
    • ホルダーはサスペンション前と同じです。
    • すべてのオフェンスプレーヤーはどの位置にでも位置を置くことができますが、移動することはできません。
    • 攻撃チームが位置を決めた後、守備チームはどこにでも立つことができますが、移動することはできません。
    • 最大9秒からカウントダウンが再開されます。ただし、ディスクガードを交換した場合は「ストール1(カウントダウン1)」からカウントダウンを開始する必要があります。
  4. ゲーム中にディスク保持者がタイムアウトの合図を試みてゲームが停止した場合、その時点で自チームのタイムアウト数がなくなった場合、ディフェンダーは本来継続する予定だったカウントダウンに2秒を加算し、ディスクを確認した後ゲームを続行しなければなりません。 2秒を加えて10点以上になった場合は「ストールアウト(カウントダウンタイムアウト)」としてカウントされ、攻守が切り替わる。